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COMM0006 — UD3:Comportamiento del Cliente en Linea

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COMM0006 — UD3:Comportamiento del Cliente en Linea

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España

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COMM0006 — UD3:Comportamiento del Cliente en LineaVersión en línea

COMM0006 — UD3:Comportamiento del Cliente en Linea

por Paula Bosch Sotillo
1

Evaluación, sentimiento o tendencia relativamente estable que una persona tiene hacia un objeto, idea o situación.

2

Valor medio del pedido.

3

Representación semi-ficticia del cliente ideal de una empresa, construida a partir de datos reales e investigación, que incluye información demográfica, comportamientos, motivaciones y frustraciones.

4

Convergencia entre las redes sociales y el comercio electrónico, donde las interacciones sociales (valoraciones, recomendaciones, contenido compartido) se integran directamente en el proceso de compra.

5

Orientación estratégica que sitúa al cliente en el centro de todas las decisiones de la empresa. Implica diseñar productos, servicios y experiencias a partir del conocimiento profundo del consumidor.

6

Representación visual del proceso por el que un gran número de usuarios potenciales se reduce progresivamente hasta los que completan la acción deseada (compra, registro, suscripción).

7

Personas o colectivos cuyas opiniones y comportamientos influyen en las decisiones de compra del consumidor

8

Marco teórico estímulo-organismo-respuesta que explica cómo los estímulos externos son procesados por el individuo (organismo) para producir una respuesta (comportamiento).

9

Fuerza interna que impulsa al consumidor a actuar para satisfacer una necesidad. Puede ser funcional, emocional o social.

10

Indicador de satisfacción y lealtad que mide la probabilidad de que un cliente recomiende la marca.

11

Grupo dentro de una cultura que comparte valores y comportamientos diferenciados.

12

Porcentaje de visitantes de un sitio web que realizan la acción deseada (compra, registro, suscripción).

13

Porcentaje de usuarios que abandonan un sitio web tras visitar una sola página, sin interactuar más. Indica falta de interés o desajuste entre la expectativa y el contenido.

14

Facilidad con la que un usuario puede utilizar un sitio web para completar sus tareas.

15

Conjunto de percepciones y respuestas del usuario al interactuar con un producto, sistema o servicio digital.

16

Resultados observables del comportamiento del consumidor: compra, abandono, recomendación, lealtad.

17

Estímulos que actúan como punto de partida del comportamiento: estímulos de marketing (controlados por la empresa) y estímulos ambientales (entorno económico, tecnológico, sociocultural, legal).

18

Factores que se encuentran entre los estímulos recibidos y el comportamiento final: características personales, confianza, experiencia de usuario y prueba social.

19

Concepto acuñado por Google en 2011 que describe el momento en que el consumidor busca información online antes de tomar una decisión de compra, anterior al primer contacto con el producto.

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