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Tecnología de software

Crucigrama

Jugadas 20

Sobre esta actividad

Crucigrama educativo sobre los pilares de la Tecnología de Software. Esta actividad refuerza los conceptos clave de la unidad, incluyendo: Ciclo de Vida (SDLC): Etapas desde el análisis hasta el mantenimiento. Arquitectura y Diseño: Principios SOLID , patrones de diseño y estructuras como Microservicios. Stack Tecnológico: Diferencias entre Frontend y Backend , y gestión de bases de datos. Infraestructura: Conceptos de Cloud Computing , Docker y tendencias como Edge Computing.

Creada por

México

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Tecnología de software
 

Crucigrama

Tecnología de softwareVersión en línea

Crucigrama educativo sobre los pilares de la Tecnología de Software. Esta actividad refuerza los conceptos clave de la unidad, incluyendo: Ciclo de Vida (SDLC): Etapas desde el análisis hasta el mantenimiento. Arquitectura y Diseño: Principios SOLID , patrones de diseño y estructuras como Microservicios. Stack Tecnológico: Diferencias entre Frontend y Backend , y gestión de bases de datos. Infraestructura: Conceptos de Cloud Computing , Docker y tendencias como Edge Computing.

por Valeria Izquierdo
1

proceso estructurado que se sigue para crear software desde la idea hasta su mantenimiento

2

Conjunto de métodos, herramientas y procesos utilizados para desarrollar, implementar y mantener sistemas de manera eficiente

3

Software intermediario que permite la comunicación entre distintas aplicaciones y sistemas

4

Cultura de trabajo que busca la colaboración entre desarrollo y operaciones, destacando la integración y despliegue continuo

5

Arquitectura donde toda la aplicación se desarrolla y despliega como una sola unidad única

6

Modelo donde la aplicación se divide en servicios pequeños, independientes y especializados

7

Arquitectura basada en eventos donde el proveedor de la nube gestiona automáticamente la infraestructura

8

Conjunto de cinco principios de diseño orientados a escribir software mantenible, flexible y de calidad

9

Patrón de diseño creacional que garantiza que una clase tenga una sola instancia en todo el sistema

10

Parte del software que se encarga del diseño, la interfaz y la experiencia visual con la que interactúa el usuario

11

Capa que gestiona la lógica del sistema, el procesamiento de datos y la comunicación con el servidor

12

Plataforma que permite empaquetar aplicaciones en contenedores para que funcionen igual en cualquier entorno

13

Herramientas de orquestación que se encargan de gestionar y coordinar contenedores de forma automática

14

Modelo de servicio en la nube que permite al usuario utilizar aplicaciones directamente desde internet

15

Tecnología que procesa los datos cerca del lugar donde se generan para reducir la latencia

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