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Ruleta de Palabras
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Juego Intergeneracional

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Juego Intergeneracional

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Jugadas 3

Sobre esta actividad

Este juego desafía a los participantes a poner a prueba sus conocimientos sobre la historia de las tecnologías educativas en el aprendizaje a distancia. A través de preguntas tipo “definición con respuesta”, deberán identificar conceptos clave, recursos tecnológicos y características distintivas de cada una de las cinco generaciones.

Creada por

Argentina

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Juego IntergeneracionalVersión en línea

Este juego desafía a los participantes a poner a prueba sus conocimientos sobre la historia de las tecnologías educativas en el aprendizaje a distancia. A través de preguntas tipo “definición con respuesta”, deberán identificar conceptos clave, recursos tecnológicos y características distintivas de cada una de las cinco generaciones.

por Jorge Leguizamón
A
C
E
G
I
M
T
V
R
S

Contiene la A

dispositivo móvil a manos de todos

Empieza por C

Recurso de la cuarta generación que facilitó la comunicación asincrónica entre estudiantes y docentes, permitiendo retroalimentación más eficiente.

Empieza por E

Término que comenzó a utilizarse en la tercera generación para referirse al aprendizaje apoyado en tecnologías digitales y multimedia.

Contiene la G

Elemento distintivo de la quinta generación que permite tutorías automatizadas y respuestas inteligentes para grandes grupos de estudiantes.

Empieza por I

Tecnología clave de la cuarta generación que permitió acceso a recursos educativos en línea y fomentó la interacción síncrona y asíncrona.

Contiene la M

Tecnología clave de la primera generación que permitió la producción masiva de materiales educativos escritos.

Empieza por T

Medio tecnológico de mediados del siglo XX que permitió transmitir clases en vivo o grabadas a estudiantes en sus hogares, aunque la comunicación seguía siendo unidireccional.

Empieza por V

Herramienta de finales del siglo XX que permitió interacción audiovisual entre docentes y estudiantes, superando la simple transmisión unidireccional.

Empieza por R

Recurso de la segunda generación que transmitía contenidos sonoros y fue clave para llegar a estudiantes en lugares remotos.

Empieza por S

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