Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Crucigrama
Crucigrama

Crucigrama

Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Crucigrama

Crucigrama

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Actividad de crucigrama

Creada por

México

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Crucigrama
 

Crucigrama

CrucigramaVersión en línea

Actividad de crucigrama

por Luis Angel Belloso De Leon
1

1.-Es optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el uso planificado e intencionado de la tecnología.

2

2.-Consiste en modernizar el aula, hacer el aprendizaje más participativo y entretenido, y facilitar la labor docente con herramientas visuales e interactivas.

3

3.-Es permitir adaptar contenidos y ritmos de aprendizaje a las necesidades individuales de cada estudiante, cerrando brechas educativas.

4

4.- Dotar a los alumnos de habilidades tecnológicas cruciales para el mercado laboral actual, a través del manejo de herramientas y recursos digitales.

5

5.-Es facilitar el acceso a una vasta gama de información y recursos educativos desde cualquier lugar, enriqueciendo la experiencia y fomentando la curiosidad.

6

6.- Crear canales de comunicación más ágiles y participativos entre docentes y alumnos, y entre los propios estudiantes.

7

7.- Superar barreras de acceso y ofrecer igualdad de oportunidades a estudiantes de diversos contextos socioeconómicos y geográficos, cerrando la brecha digital.

8

8.- Mejorar la administración, la toma de decisiones mediante el análisis de datos y la organización de matrículas y recursos.

9

1.-Plataformas adaptativas ajustan el contenido al ritmo y nivel de cada estudiante, cerrando brechas.

10

2.- Herramientas que conectan a alumnos para trabajar en proyectos, mejorando comunicación y trabajo en equipo.

11

3.- Recursos digitales (videos, e-books) permiten el aprendizaje desde cualquier lugar y momento, complementando lo presencial.

12

4.- Recursos interactivos como simulaciones, realidad virtual y gamificación aumentan el interés.

13

5.- Combinación de clases presenciales con recursos en línea.

14

6.- Uso de videos, animaciones y realidad aumentada para explicar temas complejos.

15

7.- Cuestionarios en línea, analítica de desempeño y seguimiento del progreso.

16

8.- Videoconferencias (Zoom, Meet), plataformas de gestión del aprendizaje (LMS), robótica educativa.

7
14
13
3
6
12
9
8
4
10
1
11
5
2
15
16
¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.