Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Ruleta de Palabras
Ruleta de Palabras

Abecedario de Python

Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Abecedario de Python

Ruleta de Palabras

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Conceptos Python en cada letra

Creada por

México

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Abecedario de Python
 

Abecedario de PythonVersión en línea

Conceptos Python en cada letra

por sayid barreras
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Concepto de ocultar detalles para trabajar con modelos a un nivel más simple.

Empieza por B

Estructura de repetición que ejecuta un bloque varias veces.

Empieza por C

Plantilla para crear objetos con atributos y métodos.

Empieza por D

Proceso de localizar y corregir errores en el código.

Empieza por E

Datos que recibe un programa desde el usuario o archivos.

Empieza por F

Bloque de código reutilizable que realiza una tarea y puede recibir parámetros.

Empieza por G

Funciones que producen valores de forma paulatina usando yield.

Empieza por H

Mecanismo para crear clases derivadas a partir de otras.

Empieza por I

Objeto que permite recorrer elementos de una colección uno a uno.

Empieza por J

Formato ligero para intercambiar datos entre programas.

Empieza por L

Colección ordenada de elementos modificable.

Empieza por M

Archivo con código reutilizable que puede importarse en otros programas.

Empieza por N

Constante que indica ausencia de valor.

Empieza por O

Instancia de una clase que agrupa estado y comportamiento.

Empieza por P

Valores que se pasan a una función para influir en su ejecución.

Empieza por Q

Estructura de datos de tipo FIFO para gestionar elementos en orden.

Empieza por R

Técnica donde una función se invoca a sí misma para resolver problemas.

Empieza por S

Extracción de subporciones de una secuencia mediante índices.

Empieza por T

Colección ordenada e inmutable de elementos.

Empieza por U

Conjunto de caracteres que permite representar texto de muchos sistemas.

Empieza por V

Contenedores de almacenamiento cuyos valores pueden cambiar.

Empieza por X

Formato de marcado usado para almacenar y transportar datos.

Empieza por Y

Palabra reservada que convierte una función en generadora pausable.

Empieza por Z

Formato comprimido y herramienta para empaquetar archivos.

¿Seguro que quieres abandonar la página?

Si sales, perderás la partida en curso.