Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Ruleta de Palabras
Ruleta de Palabras

Educaplay A a Z en el aula

Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Educaplay A a Z en el aula

Ruleta de Palabras

Jugadas 1

Sobre esta actividad

Conceptos clave sobre Educaplay en clase.

Creada por

República Dominicana

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Educaplay A a Z en el aula
 

Educaplay A a Z en el aulaVersión en línea

Conceptos clave sobre Educaplay en clase.

por Paula Dominguez
A
C
D
E
F
H
J
N
P
Q
R
S
T
V
Y

Empieza por A

Modo de trabajo que involucra al alumnado mediante tareas dinámicas

Empieza por C

Trabajo en equipo para resolver desafíos educativos

Empieza por D

Permite atender distintos estilos de aprendizaje y necesidades de los estudiantes en el aula.

Empieza por E

Medición del progreso mediante rúbricas y retroalimentación

Empieza por F

Comentario inmediato que guía al alumnado para mejorar

Empieza por H

Desarrolla competencias digitales y cognitivas

Empieza por J

Formato lúdico que facilita la asimilación de contenidos

Empieza por N

Interfaz clara que facilita moverse entre ejercicios

Empieza por P

Seguimiento del avance individual y de grupo

Empieza por Q

Prueba rápida para verificar conocimientos

Empieza por R

Criterios para evaluar desempeño de forma objetiva

Empieza por S

Protege datos de alumnos y control de acceso

Empieza por T

Actividades de evaluación y práctica para consolidar

Empieza por V

Diversidad de formatos para mantener interés

Empieza por Y

Fuente audiovisual para complementar explicaciones

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.