Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Crucigrama de la Época Moderna

Crucigrama

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Terminos clave de la era moderna.

Creada por

México

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Crucigrama de la Época Moderna
 

Crucigrama

Crucigrama de la Época ModernaVersión en línea

Terminos clave de la era moderna.

por Yamili Uc Mezeta
1

Se aplica alternativamente a diversas creencias, métodos y filosofías occidentales que priorizan el ámbito humano

2

Corriente literaria que se caracteriza por la distorsión del tiempo, el rompimiento del canon clásico de contar la historia de manera cronológica y la forma de contar las historias gracias al uso de las lenguas maternas de los autores.

3

En una obra dramática u otra semejante, parlamento que hace un personaje aislado de los demás fingiendo que habla para sí mismo. Sinónimos: monólogo, aparte, recitado o parlamento.

4

Movimiento derivado de la Ilustración que siguió cultivando la literatura clásica y que se caracterizó por el predominio de la razón sobre la emoción o la imaginación, el laicismo, la promoción de la tolerancia, etc.

5

Corriente literaria en la que el autor pretendía sentir lo mismo que sus personajes dejando de lado toda ficción, como vivir en los lugares donde se desenvolvía la historia o frecuentar personas en las mismas circunstancias que sus personajes.

6

Corriente literaria que se caracteriza por el uso desmedido de marcas de literalidad, el abandono de referencias religiosas y el tratado de temas como el amor, la guerra, la unidad nacional, la melancolía, la soledad, etc.

7

Su objetivo fue representar de la manera más exacta a la realidad y tratar el objeto de contemplación como un objeto cotidiano sin manipularlo, como una calca, es decir, lo más preciso posible sin ningún toque fantástico.

8

Corriente literaria que nació como un movimiento que pensaba en el individuo como el ser único, alababa la libertad y rompía las reglas tanto del canon literario clásico, como de la sociedad.

9

¿Como se denomina el periodo de tiempo que abarca en la historia parte del Renacimiento hasta la firma del Tratado de Pirineos (España-Francia) y que propiamente dicho, es de más de un siglo?

1
7
2
4
8
6
9
5
1

Movimiento intelectual que priorizó razón y conocimiento.

2

Forma de gobierno centrada en un monarca con poder total.

3

Levantamiento político de 1789 que alteró el orden europeo.

4

Proceso de cambio económico que enfatiza la producción mecanizada.

5

Expansión de un país mediante asentamientos y control de territorios.

6

Política de extensión de influencia y dominio sobre otros pueblos.

7

Movimiento que separa la religión del Estado.

8

Interconexión creciente entre países a través del comercio y la información.

3
8
1
2
4
6
5
7
¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.