Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Crucigrama: TICS en la educación

Crucigrama

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Conceptos clave sobre TIC en educación.

Creada por

Panamá

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Crucigrama: TICS en la educación
 

Crucigrama

Crucigrama: TICS en la educaciónVersión en línea

Conceptos clave sobre TIC en educación.

por ixa castillo
1

Conjunto de herramientas y métodos para procesar información.

2

Actividad de diseñar y usar sistemas de procesamiento de datos.

3

Red mundial que conecta ordenadores para compartir información.

4

Enlace que permite la comunicación entre dispositivos.

5

Entorno digital que facilita el acceso a recursos y actividades.

6

Uso de texto, imágenes y/o sonido para comunicar.

7

Proceso de convertir información en formato legible por máquinas.

8

Desarrollo de habilidades para usar dispositivos y herramientas digitales.

9

Introducción de nuevas ideas y métodos que transforman la educación.

10

Garantizar que todos los estudiantes, sin importar sus concisiones, accedan a la educación digital.

11

Posibilidad de que los recursos educativos estén disponibles para cualquier persona, en cualquier lugar.

12

Participación activa del estudiante mediante recursos digitales dinámicos.

13

Trabajo conjunto entre estudiantes y docentes usando herramientas tecnológicas.

14

Educación que se desarrolla en entornos digitales y plataformas en línea.

15

Capacidad de estar en red y acceder a información global en tiempo real.

8
7
10
15
12
5
14
9
2
1
13
11
4
6
¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.