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Crucigrama: TICS en Educación

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Jugadas 4

Sobre esta actividad

Términos clave sobre tecnologías en educación.

Creada por

Panamá

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Crucigrama: TICS en EducaciónVersión en línea

Términos clave sobre tecnologías en educación.

por Carlos Arosemena
1

Conversión de procesos y contenidos hacia formatos electrónicos.

2

Ciencia que gestiona sistemas y datos mediante computadores.

3

Entorno o software que centraliza herramientas y recursos para aprender.

4

Uso de mecánicas de juego para motivar y facilitar el aprendizaje.

5

Trabajo conjunto entre estudiantes y docentes.

6

Proceso de adquisición de conocimientos, habilidades o actitudes.

7

Proceso de medir el desempeño o progreso del estudiante.

8

Materiales, herramientas o contenidos disponibles para aprender.

9

Tecnologías de la Información y Comunicación que transforman la forma en que aprendemos y enseñamos, permitiendo un aprendizaje más interactivo y dinámico.

10

es una rama de la informática que se encarga de crear sistemas y programas capaces de simular la inteligencia humana.

11

es la desigualdad que existe entre las personas que tienen acceso y saben usar la tecnología (como internet, computadoras o celulares) y aquellas que no lo tienen o lo usan con dificultad.

12

Habilidad para usar la tecnología de manera crítica y responsable.

13

Proceso de aprender a usar tecnologías básicas.

14

Tecnología que combina elementos virtuales con el entorno real.

15

Integración de texto, imagen, audio y video en la enseñanza.

16

Protección de datos y seguridad en entornos digitales escolares.

17

Aplicaciones que facilitan el trabajo en grupo en línea

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Conversión de procesos y contenidos hacia formatos electrónicos.

2

Ciencia que gestiona sistemas y datos mediante computadores.

3

Entorno o software que centraliza herramientas y recursos para aprender.

4

Uso de mecánicas de juego para motivar y facilitar el aprendizaje.

5

Trabajo conjunto entre estudiantes y docentes.

6

Proceso de adquisición de conocimientos, habilidades o actitudes.

7

Proceso de medir el desempeño o progreso del estudiante.

8

Materiales, herramientas o contenidos disponibles para aprender.

9

Herramientas tecnológicas usadas para enseñar y aprender.

10

es una rama de la informática que se encarga de crear sistemas y programas capaces de simular la inteligencia humana.

11

es la diferencia que existe entre las personas que pueden acceder y usar la tecnología con facilidad y aquellas que no tienen acceso o no saben utilizarla bien.

12

Habilidad para usar la tecnología de manera crítica y responsable.

13

Proceso de aprender a usar tecnologías básicas.

14

Tecnología que combina elementos virtuales con el entorno real.

15

Integración de texto, imagen, audio y video en la enseñanza.

16

Protección de datos y seguridad en entornos digitales escolares.

17

Aplicaciones que facilitan el trabajo en grupo en línea

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