Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

مختبر مبادئ البرمجة

Sí o No

Jugadas 0

Sobre esta actividad

أسئلة صح أم خطأ عن مبادئ البرمجة

Creada por

Omán

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
مختبر مبادئ البرمجة
 

مختبر مبادئ البرمجةVersión en línea

أسئلة صح أم خطأ عن مبادئ البرمجة

por SAIF ALJABRI
1

يدخل المستخدم البيانات ( المقطع البرمجي)الى الحاسوب باستخدام وحدات الادخال

2

الأنواع الثابتة تمنع التكرار في أي بنية تحكم بشكل مطلق.

3

يتم إظهار المعلومات ( نتيجة) البرمجة بأستخدام وحدات المعالجة

4

الدوال في البرمجة لا يمكنها إعادة قيمة لأنها تؤدي مهمة فقط.

5

يتم معالجة المقطع البرمجي وتحويلة الى لغة يفهما الحاسوب باستخدام وحدات الادخال

6

من وحدات المعالجة في الحاسوب الفأرة

7

يعتمد الرسم المتحرك على عدد الإطارات في الثانية (FPS).

8

سرعة الحركة لا تتأثر بخاصية الإطار في الثانية (FPS).

9

ترتيب الإطارات يضمن سلاسة الحركة من الإطار الأول إلى الأخير.

10

معدل الإطارات غير مهم لأي مشروع رسوم متحركة.

11

المفتاح الأساسي (keyframe) يحدد وضعية العنصر في إطار معين.

12

لا حاجة لاستخدام مفاتيح الإطار لتحريك العناصر.

13

يمكن تحريك كل العناصر في صفحة واحدة بدون طبقات وتحديدات زمنية.

14

الأ onion skinning تساعدك على رؤية الإطارات السابقة أثناء الرسم.

15

يمكنك خلط الحركة بدون تخطيط أو رسوم أساسية من البداية.

16

الطبقات تسمح لك بتحريك عناصر مختلفة بشكل مستقل.

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.