Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Kuis Kesehatan dan Teknologi

Test

Jugadas 1

Sobre esta actividad

Kuis singkat tentang kenyamanan penggunaan perangkat

Creada por

Indonesia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Kuis Kesehatan dan Teknologi
 

Kuis Kesehatan dan TeknologiVersión en línea

Kuis singkat tentang kenyamanan penggunaan perangkat

por Aulia Farieza Uya
1

1. Rani belajar mengetik di komputer selama 1 jam tanpa berhenti. Setelah itu, mata Rani terasa perih dan berair. Apa yang sebaiknya dilakukan Rani agar matanya tidak cepat lelah?

2

2. Dimas bermain laptop sambil membungkuk di meja. Setelah selesai, punggung Dimas terasa pegal. Kebiasaan apa yang paling tepat agar punggung tetap nyaman?

3

3. Salsa menggunakan komputer. Kaki Salsa menggantung karena kursinya terlalu tinggi. Apa solusi yang paling tepat?

4

4. Bima memakai komputer. Posisi layar terlalu tinggi sehingga Bima harus mendongak. Apa akibat yang paling mungkin terjadi?

5

5. Nina ingin mengatur jarak mata ke layar komputer agar aman. Jarak yang paling baik adalah…

6

6. Fajar belajar menggunakan tablet. Setelah 20 menit, Fajar melakukan teknik 20-20-20. Apa arti teknik 20-20-20?

7

7 . Intan sedang mengetik tugas. Ruangan kelas terasa gelap sehingga layar terlihat silau. Hal yang sebaiknya dilakukan adalah…

8

8. Raka membawa makanan dan minuman ke dekat komputer saat praktikum. Apa risiko kebiasaan tersebut?

9

9. Alya selesai menggunakan komputer di lab sekolah. Kebiasaan sehat yang paling tepat setelah memakai perangkat adalah…

10

10. Bagas menggunakan komputer di ruangan panas dan pengap. Bagas cepat lelah. Agar lebih nyaman, ruangan sebaiknya memiliki…

11

11. Sinta menggunakan komputer di kelas. Meja licin sehingga mouse sering bergeser sendiri. Apa yang bisa dilakukan agar lebih nyaman?

12

12. Doni menggunakan laptop di ruangan yang sangat dingin. Menurut pedoman kenyamanan, suhu ruangan yang nyaman adalah…

13

13. Lina belajar menggunakan komputer, tetapi tangan Lina terasa tegang saat mengetik. Sikap yang tepat saat menggunakan perangkat adalah…

14

14. Reno bermain game di HP sangat lama setiap hari. Reno jadi sering pusing. Dari cerita tersebut, kesimpulan yang paling tepat adalah…

15

15. Mira ingin tetap sehat saat menggunakan laptop. Mira membuat aturan waktu belajar: setiap 25 menit berhenti 5 menit. Tindakan Mira termasuk…

16

16. Nadia melakukan video call dengan nenek yang tinggal di kota lain. Manfaat internet pada kegiatan Nadia adalah…

17

17. Rio mengikuti kelas online dari rumah karena ada kegiatan sekolah. Manfaat internet pada kegiatan Rio adalah…

18

18. Ibu Sari menjual kue lewat toko online dan menerima pembayaran dari m-banking. Manfaat internet pada cerita tersebut adalah…

19

19. Di ruang kelas, komputer guru terhubung dengan printer yang ada di pojok ruangan. Semua perangkat masih berada di area kelas. Jaringan pada cerita tersebut disebut…

20

20. Sekolah memiliki WiFi. Laptop, tablet, dan HP guru bisa tersambung untuk pembelajaran bersama siswa. Kegiatan tersebut merupakan contoh…

21

21. Dani berada di perpustakaan. Dani ingin menghubungkan tablet ke internet tanpa kabel. Dani paling tepat menggunakan…

22

22. Router di rumah Beni berbentuk kotak kecil. Router mengirim gelombang tak kasat mata agar perangkat bisa tersambung. Gelombang yang dimaksud adalah…

23

23. Santi ingin memahami cara kerja WiFi. Santi membaca urutan berikut: 1. Router menerima sinyal internet dari penyedia layanan 2. Router menyebarkan sinyal ke sekitar 3. Perangkat mencari dan menyambung ke sinyal 4. Perangkat bisa mengakses internet Kesimpulan yang paling tepat dari bacaan tersebut adalah…

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.