Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Conceptos Clave de Aprendizaje y Tecnología

Crucigrama

Jugadas 16 %Acierto 12 Tiempo medio 02:26

Sobre esta actividad

Fundamentos de la educación virtual G-134

Creada por

Colombia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Conceptos Clave de Aprendizaje y Tecnología
 

Crucigrama

Conceptos Clave de Aprendizaje y TecnologíaVersión en línea

Fundamentos de la educación virtual G-134

por CATHERIN CECILIA GONZALEZ MAESTRE DOCENTE INVITADO
1

Estrategia pedagógica que brinda apoyo temporal al estudiante durante el aprendizaje.

2

Proceso mediante el cual se adquieren conocimientos, habilidades o actitudes.

3

Autor que propuso la Zona de Desarrollo Próximo y el aprendizaje social.

4

Capacidad para generar ideas nuevas y soluciones innovadoras.

5

Uso de herramientas digitales para apoyar procesos educativos.

6

Apoyo pedagógico que guía al estudiante en su proceso de aprendizaje.

7

Conjunto de métodos y procedimientos utilizados para enseñar.

8

Plan de acciones para lograr un objetivo de aprendizaje.

9

Herramienta digital diseñada para realizar una función específica.

10

Enfoque que permite crear soluciones digitales sin programar.

11

Uso de lenguajes de programación para crear software o aplicaciones.

12

Tipo de evaluación que acompaña el aprendizaje durante el proceso.

13

Proceso que permite valorar el avance del aprendizaje.

14

Proceso de comunicación y participación entre el estudiante y el recurso educativo.

15

Dispositivo tecnológico utilizado como apoyo en el aprendizaje digital.

16

Metodología que utiliza dispositivos móviles como herramienta de aprendizaje.

17

Capacidad del estudiante para aprender y resolver tareas por sí mismo.

18

Zona en la que el estudiante puede aprender con la ayuda de un mediador.

2
3
16
6
15
14
5
1
10
4
11
13
17
12
8
18
7
¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.