Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Kata Kunci Blockly untuk Algoritma

Crucigrama

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Kuis kata silang tentang konsep dasar pemrograman dengan Blockly.

Creada por

Indonesia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Kata Kunci Blockly untuk Algoritma
 

Crucigrama

Kata Kunci Blockly untuk AlgoritmaVersión en línea

Kuis kata silang tentang konsep dasar pemrograman dengan Blockly.

por NATASHA RENATA LARASATI
1

Tempat penyimpanan data yang nilainya bisa berubah.

2

Proses menjalankan sekelompok instruksi berulang kali.

3

Keadaan yang menentukan alur eksekusi program berdasarkan logika benar atau salah.

4

Unit grafis pada lingkungan pemrograman visual untuk membentuk program.

5

Langkah-langkah sistematis untuk menyelesaikan sebuah masalah.

6

Sejumlah instruksi yang menghasilkan nilai saat dipanggil.

7

Bagian program yang menjalankan serangkaian instruksi ketika dipanggil.

8

Data yang dimasukkan ke dalam program.

7
3
6
5
2
8
4
1
¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.