Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

INOVASI E LEARNING

Test

Jugadas 37

Sobre esta actividad

kel 11

Creada por

Indonesia

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
INOVASI E LEARNING
 

INOVASI E LEARNINGVersión en línea

kel 11

por belvaaa
1

Dalam diskursus mengenai definisi E-Learning, Rosenberg (2001) menetapkan tiga kriteria dasar. Manakah di antara pernyataan berikut yang MERUPAKAN 'persyaratan absolut' menurut Rosenberg, yang membedakannya dari sekadar pembelajaran berbasis komputer biasa?

2

Sebuah perguruan tinggi menyediakan materi pengayaan (enrichment) secara online yang WAJIB diakses mahasiswa untuk melengkapi materi tatap muka. Dalam konteks fungsi E-Learning, skenario ini dikategorikan sebagai...

3

Berdasarkan pendapat Bates (1995) dan Wulf (1996), apa keuntungan psikologis spesifik yang ditawarkan E-Learning bagi peserta didik dibandingkan kelas konvensional?

4

Tantangan implementasi E-Learning tidak hanya bersifat teknis tetapi juga perilaku. Menurut analisis dalam makalah, apa dampak negatif potensial terkait 'kemandirian' yang mungkin muncul pada siswa?

5

Dalam model 'Substitusi', institusi pendidikan memberikan fleksibilitas penuh bagi mahasiswa untuk memilih metode belajar (tatap muka, online, atau campuran). Apa prinsip krusial terkait 'penilaian' (assessment) yang harus diterapkan dalam model ini?

6

Perhatikan definisi berikut: 'Sembarang pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.' Definisi ini dikemukakan oleh siapa dan apa penekanan utamanya?

7

Makalah menyebutkan 'Personalized Learning' sebagai salah satu model implementasi. Apa mekanisme utama yang membedakan model ini dari sekadar Asynchronous Learning biasa?

8

Dalam konteks 'Diversitas Media Pembelajaran', apa tantangan pedagogis utama yang dihadapi pengajar saat menggunakan berbagai media (teks, video, simulasi)?

9

Manakah di antara berikut ini yang merupakan strategi 'Desain Pembelajaran' (Instructional Design) dan BUKAN strategi 'Penggunaan Platform'?

10

Menurut makalah, salah satu keuntungan bagi GURU dalam menggunakan E-Learning (mengacu pada Soekartawi, 2002) adalah kemampuan untuk melakukan 'Archiving' dengan lebih baik. Apa implikasi praktis dari keuntungan ini?

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.