Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Pedagogía de la interactividad

Presentación

Jugadas 3

Sobre esta actividad

Se hace un análisis sobre las diferencias y semejanzas entre la educación presencial y la virtual.

Creada por

México

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Pedagogía de la interactividad
 

Pedagogía de la interactividadVersión en línea

Se hace un análisis sobre las diferencias y semejanzas entre la educación presencial y la virtual.

por Lizbeth Urbina
1

Pedagogía de la interactividad

2

Introducción

En la mayoría de los cursos tanto presenciales como virtuales prevalece el modelo transmisivo de información.

Mucho se ha cuestionado la práctica pedagógica

basada en la memorización y la repetición, pero se hi -

zo poco para modificarla.

En la enseñanza on-line el profesor sigue tratando

a los alumnos como recipientes de la información.

3

La pedagogía de la transmisión

Las escuelas preparan a los escolares para desempeñarse en un mundo que ya no existe. Este modelo pedagógico que se pone en práctica aún hoy

fue proyectado para el contexto de la sociedad industria. El modelo pedagógico industrial está tan arraigado en

las practicas escolares cotidianas que un cambio real

va a demorar mucho tiempo

4

El modelo Feed - feed

En el

que los participantes en el proceso comunicativo se alimentan comunicacional e informativamente todos con

todos. Acto de construcción y de conexión entre todos los interactúantes dónde no hay ninguna división.

5

Los escenarios digitales hacen más flexible la interacción sincrónica y asincrónica, con ayuda de las nuevas tecnologías que se están ajustando a las nuevas necesidades que van surgiendo.

Los nuevos medios digitales han transformado la comunicación pasando de un modelo unidireccional a uno abierto e interactivo y participativo, donde los usuarios crean y comparten contenidos de forma continua.

6

En este contexto el docente debe redefinir su papel dejando atrás la enseñanza basada solo en transmitir información y promoviendo la participación activa del alumnado, acostumbrado a los entornos digitales.

Las nuevas tecnologías y la web ofrece un espacio de interacción sin límites de tiempo o lugar permitiendo nuevas posibilidades de colaboración, diálogo y creación colectiva que superan a los medios tradicionales.

7

La interactividad es el gran reto actual porque las personas ya no quieren solo recibir información, sino participar y crear, lo que obliga a transformar los modelos educativos tradicionales.

La educación sigue atrapada en un modelo transmisivo, lo que provoca silencios virtuales y poca participación, ya que muchos alumnos fueron formados solo para recibir y no para interactuar.

8

Se necesita una pedagogía interactiva y colaborativa, donde el alumnado sea coautor y el docente reinvente su rol, promoviendo la construcción colectiva del conocimiento.

Existe un choque entre la escuela y la cultura digital, pues la escuela es lenta e individual, mientras que lo digital es rápido, emocional y colaborativo; esta tensión define el reto educativo actual.

9

Las nuevas tecnologías y la web ofrece un espacio de interacción sin límites de tiempo o lugar permitiendo nuevas posibilidades de colaboración, diálogo y creación colectiva que superan a los medios tradicionales.

La cultura participativa requiere conexión, compromiso y colaboración convirtiendo al usuario en un actor activo capaz de intervenir modificar y producir significados dentro del proceso comunicativo.

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.