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Cuestionario Programación orientado a objetos U3

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Sobre esta actividad

Cuestionario para medir el conocimiento del estudiante

Creada por

México

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Cuestionario Programación orientado a objetos U3
 

Cuestionario Programación orientado a objetos U3Versión en línea

Cuestionario para medir el conocimiento del estudiante

por Paty Quitl
1

¿Qué es una clase en programación orientada a objetos?

Respuesta escrita

2

Menciona tres ejemplos de variables de instancia en una clase “Coche”.

Respuesta escrita

3

¿Cuál es la función del constructor dentro de una clase?

Respuesta escrita

4

¿Qué diferencia existe entre una clase y un objeto?

Respuesta escrita

5

Explica con tus palabras qué significa que un objeto tenga identidad propia.

Respuesta escrita

6

Define brevemente ¿Qué es la abstracción?

Respuesta escrita

7

Define brevemente ¿Qué es la modularidad?

Respuesta escrita

8

Define brevemente ¿Qué es el encapsulamiento?

Respuesta escrita

9

Define brevemente ¿Qué es la herencia?

Respuesta escrita

10

Define brevemente ¿Qué es el polimorfismo?

Respuesta escrita

11

¿Por qué es importante inicializar correctamente las variables de instancia en el constructor?

Respuesta escrita

12

¿Qué ventajas ofrece la modularidad en el desarrollo de software?

Respuesta escrita

13

¿Cómo contribuye el encapsulamiento a la seguridad de los datos?

Respuesta escrita

14

¿Qué significa la relación “es un” dentro del contexto de la herencia?

Respuesta escrita

15

¿Qué es un diagrama de clases en UML y qué representa?

Respuesta escrita

16

Menciona las tres partes en las que se divide la notación de una clase en UML.

Respuesta escrita

17

Explica la diferencia entre asociación, agregación y composición.

Respuesta escrita

18

¿Qué tipo de relación se utiliza para representar una jerarquía de herencia en un diagrama de clases UML?

Respuesta escrita

19

Si una clase “Persona” tiene una subclase “Estudiante”, ¿qué tipo de relación hay entre ambas?

Respuesta escrita

20

Da un ejemplo de polimorfismo en la vida real.

Respuesta escrita

21

¿Por qué se considera que la POO facilita la reutilización de código?

Respuesta escrita

22

Explica cómo el principio de encapsulamiento mejora el mantenimiento del software.

Respuesta escrita

23

¿Qué beneficios aporta el uso de interfaces en el diseño orientado a objetos?

Respuesta escrita

24

Los métodos definen el comportamiento de los objetos.

Escoge una o varias respuestas

25

La abstracción muestra todos los detalles internos de un objeto.

26

La modularidad impide reutilizar partes del código

27

En la herencia, una subclase puede ampliar el comportamiento de la clase padre.

28

El encapsulamiento se logra declarando atributos como private.

29

El polimorfismo permite usar un mismo método con diferentes comportamientos.

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