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Sobre esta actividad

Creamos un juego con 15 datos del cuento que leíste

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Mar AfueraVersión en línea

Creamos un juego con 15 datos del cuento que leíste

por GIANELLA ALARCON VASQUEZ
1

Pescador silencioso que lleva la barca mar adentro.

2

Compañero que desagua el bote y siente miedo.

3

Bebida que ambos toman en la barca.

4

Trabajo anterior de Janampa y Dionisio.

5

Mujer que causa celos y conflicto.

6

Objeto que Dionisio usa para sacar el agua del bote.

7

Constelación visible cuando la barca se eleva por las olas.

8

Juego con el que Dionisio le ganó dinero a Janampa.

9

Objeto que Janampa apaga cuando decide detenerse en altamar.

10

Red que Dionisio debe lanzar desde la popa.

11

Emoción dominante de Dionisio durante el viaje.

12

Estado del mar que hace peligrosa la travesía.

13

Lugar hacia donde Janampa dirige la barca.

14

Hora del día que comienza a aparecer en el horizonte.

15

Arma que Janampa toma mientras corta cuerdas.

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1
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