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Ruleta de Palabras
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Internet y cognitivismo

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Jugadas 3

Sobre esta actividad

Facultad

Creada por

Argentina

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Internet y cognitivismo
 

Internet y cognitivismoVersión en línea

Facultad

por Julieta Tambornini
A
B
C
D
E
F
G
I
L
M
N
O
P
R
T
W

Empieza por A

Primera red de computadoras de la historia, creada por la agencia militar estadounidense que dio origen a Internet.

Contiene la B

Musculo que precisa desarrollarse y mantenerse en forma, ya que si no se atrofia

Empieza por C

Dispositivo que, según Sherry Turkle, no solo procesa información sino que funciona como una herramienta que permite explorar y transformar la identidad en entornos digitales.

Empieza por D

Término que describe el sistema del cerebro asociado al circuito de recompensa, placer y motivación, el cual puede verse alterado por el uso excesivo de Internet.

Empieza por E

Fenómeno en el que, tras una exposición excesiva a videojuegos, especialmente en adolescentes, aparecen imágenes persistentes o patrones visuales involuntarios similares a piezas que caen.

Empieza por F

App que es utilizada en un por un 25% de adultos de entre 20 y 50 años

Contiene la G

Estructura subcortical encargada de procesar emociones intensas como miedo, ira y ansiedad, que a su vez evalúa amenazas y señales sociales

Empieza por I

Tecnología capaz de imitar procesos mentales humanos, cada vez más influyente en la forma en que interactuamos en línea y en cómo se configuran nuestras conductas digitales.

Contiene la L

Consecuencia frecuente del uso problemático de Internet, caracterizada por distanciarse de las interacciones presenciales y la reducción del contacto social real.

Empieza por M

Técnica psicológica basada en la atención plena, utilizada para reducir el estrés y regular el impacto del uso excesivo de las tecnologías digitales.

Contiene la N

Institución científica argentina que investiga y monitorea de cerca fenómenos como el uso problemático de Internet, la adicción digital y sus impactos psicológicos.

Contiene la O

Enfoque psicológico que explica la conducta a partir del procesamiento de la información, útil para analizar cómo el uso de Internet modifica la percepción, la toma de decisiones y los hábitos mentales.

Contiene la P

Estado en el que una persona necesita de forma excesiva el uso de Internet u otras tecnologías, perdiendo control sobre su conducta y generando malestar cuando intenta reducirlo.

Empieza por R

Tecnología inmersiva que crea entornos simulados y puede modificar la percepción, la conducta y las experiencias digitales de los usuarios.

Empieza por T

Tratamientos realizados a través de software, como apps o plataformas web, pero que están avalados científicamente. No son apps comunes: necesitan estudios clínicos para demostrar que realmente funcionan

Empieza por W

Red global de documentos enlazados que revolucionó la comunicación digital y posibilitó la navegación a través de sitios web en todo el mundo.

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