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México

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Presente del E-learning, la Simulación y la GamificaciónVersión en línea

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por Victoria
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T
U
V
Y
Z

Empieza por A

Sistema educativo que ajusta el contenido y ritmo de estudio según las necesidades y progreso individual del estudiante, usando inteligencia artificial y análisis de datos.

Empieza por B

Plataforma de gestión del aprendizaje (LMS) utilizada en universidades para administrar cursos, contenidos, evaluaciones y comunicación entre docentes y alumnos.

Empieza por C

Conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes necesarias para desempeñarse eficazmente en la práctica médica, desarrolladas mediante simulación y práctica supervisada.

Empieza por D

Proceso de aprendizaje permanente que permite a los profesionales de la salud mantener y mejorar sus conocimientos y habilidades a lo largo de su carrera.

Empieza por E

Modalidad educativa basada en el uso de tecnologías digitales e internet para impartir conocimientos, con recursos interactivos, multimedia y asincrónicos.

Empieza por F

Información que el estudiante recibe sobre su desempeño, utilizada para mejorar el aprendizaje y corregir errores en tiempo real.

Empieza por G

Aplicación de elementos y dinámicas de los videojuegos (puntos, niveles, recompensas) en contextos educativos para aumentar la motivación y participación.

Empieza por H

Competencias no técnicas como comunicación, empatía y trabajo en equipo, fundamentales en la práctica médica y desarrolladas también mediante simulaciones interactivas.

Empieza por I

Tecnología que permite a los sistemas informáticos analizar datos, aprender de ellos y tomar decisiones, usada en e-learning para personalizar experiencias de estudio.

Empieza por J

Juegos diseñados con fines educativos o formativos, que simulan escenarios clínicos reales para desarrollar razonamiento y toma de decisiones médicas.

Empieza por L

Plataforma digital que centraliza materiales educativos, actividades, calificaciones y comunicación, facilitando la administración del aprendizaje en línea.

Empieza por M

Método que divide la enseñanza en pequeñas unidades de información fáciles de asimilar, ideal para reforzar conocimientos médicos de forma breve y repetida.

Empieza por N

Disciplina que combina la neurociencia y la pedagogía para entender cómo aprende el cerebro y diseñar estrategias educativas más efectivas.

Empieza por O

Metas específicas que describen lo que el estudiante debe saber o ser capaz de hacer al finalizar una actividad o módulo educativo.

Empieza por P

Adaptación del contenido, metodología y ritmo de estudio según las características, intereses y progreso del alumno.

Empieza por Q

Evaluación breve y dinámica dentro de una plataforma e-learning que permite al estudiante comprobar sus conocimientos de forma inmediata.

Empieza por R

Tecnología que sumerge al usuario en entornos digitales tridimensionales simulando situaciones clínicas reales para el entrenamiento médico.

Empieza por S

Método de enseñanza que utiliza escenarios virtuales, maniquíes o programas interactivos para entrenar habilidades clínicas en un entorno seguro.

Empieza por T

Modelo psicológico que explica la motivación basada en la autonomía, competencia y relación social, base del diseño de gamificación educativa.

Empieza por U

Grado de facilidad con que los usuarios pueden interactuar con una plataforma o herramienta digital de aprendizaje de forma eficiente y satisfactoria.

Empieza por V

Representación tridimensional de estructuras anatómicas o procedimientos médicos usada en simulaciones y entornos virtuales educativos.

Empieza por Y

Uso de videos educativos en plataformas abiertas como YouTube para complementar la enseñanza médica y visualizar procedimientos clínicos.

Empieza por Z

Concepto de Vygotsky que describe la distancia entre lo que un estudiante puede hacer solo y lo que puede lograr con ayuda, clave en el diseño de entornos formativos interactivos.

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