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Sobre esta actividad

La investigación se desarrollará con enfoque mixto y diseño cuasi experimental, mediante investigación-acción con estudiantes de séptimo grado. La intervención gamificada incluirá retos, niveles y recompensas para fomentar la colaboración y el aprendizaje. Nagles G. (2009, p. 74) sostiene que los entornos interactivos fortalecen la apropiación y difusión del conocimiento en contextos educativos.
Según Nagles (2009), “los entornos interactivos fortalecen el intercambio de saberes y la construcción colectiva del conocimiento dentro del aula” (p. 75).
Esta cita se relaciona con la metodología porque justifica el uso de entornos gamificados como espacios interactivos que promueven la colaboración, la apropiación del conocimiento y la construcción colectiva del aprendizaje.

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La investigación se desarrollará con enfoque mixto y diseño cuasi experimental, mediante investigación-acción con estudiantes de séptimo grado. La intervención gamificada incluirá retos, niveles y recompensas para fomentar la colaboración y el aprendizaje. Nagles G. (2009, p. 74) sostiene que los entornos interactivos fortalecen la apropiación y difusión del conocimiento en contextos educativos. Según Nagles (2009), “los entornos interactivos fortalecen el intercambio de saberes y la construcción colectiva del conocimiento dentro del aula” (p. 75). Esta cita se relaciona con la metodología porque justifica el uso de entornos gamificados como espacios interactivos que promueven la colaboración, la apropiación del conocimiento y la construcción colectiva del aprendizaje.

por FANNY JHASLEDY APONTE AGUDELO
1

El objetivo general busca implementar la gamificación para mejorar la enseñanza de la acentuación

2

Los objetivos específicos se centran únicamente en evaluar los resultados de los exámenes ortográficos.

3

La gamificación se propone como una estrategia pedagógica que fortalece las competencias comunicativas y ortográficas.

4

Gee (2003) señala que los juegos y entornos lúdicos promueven la participación activa y el pensamiento crítico.

5

Los objetivos del estudio no tienen relación con la motivación del estudiante.

6

Identificar las dificultades en la aplicación de las reglas de acentuación forma parte de los objetivos específicos.

7

Según Gee (2003), el juego favorece el aprendizaje profundo y la comprensión del conocimiento.

8

El uso de estrategias gamificadas busca mejorar el interés y la participación de los estudiantes.

9

El propósito de la investigación es eliminar completamente el uso de métodos tradicionales.

10

Los objetivos proponen integrar el juego como recurso para desarrollar habilidades lingüísticas.

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