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Ruleta de Conceptos: Programación Estructurada y Programación Orientada a Objetos

Ruleta de Palabras

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Sobre esta actividad

Uno por cada letra: palabras clave y sus definiciones (PE y POO).

Creada por

España

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Ruleta de Conceptos: Programación Estructurada y Programación Orientada a Objetos
 

Ruleta de Conceptos: Programación Estructurada y Programación Orientada a ObjetosVersión en línea

Uno por cada letra: palabras clave y sus definiciones (PE y POO).

por FRANCISCO JOSE DEL VAL CESTERO
A
B
C
E
F
H
I
L
M
O
P
R
S
V

Empieza por A

Conjunto de pasos ordenados para resolver un problema, base de PE y POO.

Empieza por B

Bloque de código que realiza una tarea específica, típico de PE.

Empieza por C

Plantilla que define propiedades y métodos de los objetos, POO.

Empieza por E

Ocultamiento de los detalles internos de un objeto, POO.

Empieza por F

Bloque de código que realiza una tarea específica, típico de PE.

Empieza por H

Mecanismo para que una clase derive propiedades y métodos de otra, POO.

Empieza por I

Entorno de desarrollo que facilita la programación, útil en PE y POO.

Empieza por L

Conjunto de reglas para razonar y tomar decisiones en un programa.

Empieza por M

División de un programa en partes independientes para facilitar PE y POO.

Empieza por O

Instancia de una clase que representa una entidad con estado y comportamiento, POO.

Empieza por P

Capacidad de un objeto de adoptar múltiples formas, POO.

Empieza por R

Técnica de resolver un problema aplicando la misma solución en piezas menores.

Empieza por S

Organización de instrucciones que se ejecutan paso a paso, característica de PE.

Empieza por V

Espacios de almacenamiento que guardan valores utilizados por el programa.

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