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Ruleta de Palabras
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EPT: Design Thinking

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EPT: Design Thinking

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Sobre esta actividad

Un juego de palabras para recordar conceptos clave de Design Thinking, una letra a la vez.

Creada por

Perú

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EPT: Design ThinkingVersión en línea

Un juego de palabras para recordar conceptos clave de Design Thinking, una letra a la vez.

por 5BS Chumbimuni Obando Dulce Avril
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
E
Z

Empieza por A

Proceso de adquirir nuevos conocimientos o habilidades.

Empieza por B

Sesión para generar la mayor cantidad de ideas y soluciones creativas.

Empieza por C

Capacidad de generar ideas originales y útiles.

Empieza por D

Etapa en la que se identifica claramente el problema o desafío.

Empieza por E

Entender las necesidades y emociones de las personas.

Empieza por F

Etapa para entender, generar o probar ideas según el objetivo.

Empieza por G

Organización de pasos y recursos para alcanzar un objetivo.

Empieza por H

Dar las condiciones para que el equipo colabore y avance.

Empieza por I

Fase donde se generan la mayor cantidad posible de ideas y soluciones creativas.

Empieza por J

Evaluar opciones para tomar decisiones fundamentadas.

Empieza por L

Habilidad para guiar y motivar a un grupo hacia una meta.

Empieza por M

Versión inicial que permite probar una idea antes de desarrollarla completamente.

Empieza por N

Carencia o problema que motiva la creación de una idea o proyecto.

Empieza por O

Mejorar procesos para obtener mejores resultados.

Empieza por P

Modelo inicial que permite probar una idea antes de desarrollarla por completo.

Empieza por Q

Intención de superar límites para encontrar soluciones distintas.

Empieza por R

Opiniones o comentarios que ayudan a mejorar un producto o idea.

Empieza por S

Respuesta o propuesta que resuelve un problema identificado.

Empieza por T

Colaboración en equipo para alcanzar objetivos comunes.

Empieza por U

Ventaja o valor claro que aporta un producto o servicio.

Empieza por V

Razón por la que un producto es útil o diferente para el usuario.

Contiene la E

Probar ideas de forma controlada para aprender y ajustar.

Empieza por Z

Área de trabajo donde se coordinan esfuerzos y prototipos.

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