Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Pensamiento Computacional: Conceptos Clave

Crucigrama

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Términos clave del pensamiento computacional.

Creada por

México

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Pensamiento Computacional: Conceptos Clave
 

Crucigrama

Pensamiento Computacional: Conceptos ClaveVersión en línea

Términos clave del pensamiento computacional.

por Belén González
1

técnica para la solución de problemas lógicos

2

Representacion grafica de un proceso o algoritmo

3

Capacidad de resolver problemas descomponiéndolos en pasos lógicos y precisos que pueden seguir

4

proceso de crear instrucciones que una computadora puede entender y ejecutar para realizar una tarea

5

símbolos únicos que se usan para identificar elementos dentro de un programa

6

Valor que puede cambiar según el programa

7

valor que se define una vez y no cambiar durante la ejecución de un programa

8

Representación textual de un algoritmo.

9

bloques de código que determinan la secuencia y el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa

10

proceso mediante el cual las tareas se realizan de forma automática, con mínima intervención humana

11

operador que realiza suma, resta, multiplicación y división

12

operadores que utilizan mayor que, menor que, igual que, menor igual que, mayor igual que, desigual

13

operadores que ocupan Y, O, NO

14

datos que solo utilizan letras

15

datos que solo ocupan numeros

16

datos que ocupan palabras entre comillas "hola" "adiós"

10
8
2
3
7
6
16
5
9
12
13
4
15
11
14
¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.