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Jugadas 4

Sobre esta actividad

una ruleta de palabras donde el jugador debe adivinar la palabra en base al consepto que se le muestre teniendo un limite de tiempo de 30 segundo por palabra

Creada por

Venezuela

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ROSCO!Versión en línea

una ruleta de palabras donde el jugador debe adivinar la palabra en base al consepto que se le muestre teniendo un limite de tiempo de 30 segundo por palabra

por enyer jose
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
R
S
T
U
V
X
Z

Empieza por A

Ajuste aplicado a la estructura de un juego para insertar nuevo contenido u objetivos instruccionales. Cita: "El proceso de adaptar nuevos juegos a partir de viejas estructuras ha sido usado frecuentemente" — pág. 23.

Empieza por B

Conjunto de cartas usado como estímulos en juegos de pareja (ej. Concentración). Cita: "se barajan las 52 cartas de una baraja corriente" — pág. 24.

Empieza por C

Condición que determina cuándo concluye el juego (ganador, objetivo cumplido, fin de elementos). Cita: "generalmente el juego concluye cuando alguien ( individuo o grupo ) gana o pierde" — pág. 5.

Empieza por D

Persona responsable del control, arbitraje, provisión de información y retroalimentación durante el juego. Cita: "el rol del director o del grupo control: sus atribuciones, tareas, etc." — pág. 9.

Empieza por E

Esqueleto del juego separado del contenido que permite convertirse en estructura adaptable. Cita: "Todos los juegos se pueden dividir en dos componentes principales: estructura y contenido" — pág. 23.

Empieza por F

Retroalimentación provista a jugadores para corregir, orientar y evaluar su desempeño. Cita: "la manera de proveer feedback, los premios y castigos" — pág. 9.

Empieza por G

Organización de participantes en fases cooperativas o competitivas; formación de equipos en rondas. Cita: "debe determinarse el número de personas que puede participar, los equipos o grupos que pueden formarse" — pág. 9.

Empieza por H

Capacidad del participante que influye en el desempeño; combinada con azar en los resultados. Cita: "Los juegos tienen una mezcla de suerte y habilidad" — pág. 7.

Empieza por I

Datos e instrucciones (iniciales o dosificados) que se dan a los jugadores para desempeñarse. Cita: "Información para los jugadores: ... cuánta de esa información es inicial o se ofrece dosificada progresivamente" — pág. 9.

Empieza por J

Participantes activos que ejecutan acciones dentro del juego y responden a sus reglas y objetivos. Cita: "Jugadores: debe determinarse el número de personas que puede participar" — pág. 9.

Empieza por L

Restricción temporal para resolver actividades (ej.: 2 min, 3 min, 5 min según la ronda). Cita: "La realización de las actividades está limitada por un tiempo de 2 minutos para la primera ronda" — pág. 163.

Empieza por M

Recursos físicos y de apoyo: tablero, tarjetas, modelos geométricos, dado, hojas de respuesta, manuales. Cita: "Entre los materiales se encuentran un tablero ..." — pág. 161.

Empieza por N

Argumento o escenario que da sentido al juego; parte del diseño y planificación. Cita: "Describir el ambiente, el argumento y el escenario" — pág. 11.

Empieza por O

Resultados instruccionales claros y medibles que orientan diseño, ejecución y evaluación. Cita: "Definir los objetivos educacionales que se persiquen." — pág. 11.

Empieza por P

Secuencia operativa y flujo de información que describen cómo se desarrolla el juego. Cita: "El paso siguiente es el establecimiento de los procedimientos: todo el flujo de la información" — pág. 13.

Empieza por R

Normas explícitas que regulan conducta, turnos, tiempos, arbitraje y criterios de evaluación. Cita: "Las reglas pueden ser de Comunicación: ...; Movimiento ...; Premios y castigos" — pág. 14

Empieza por S

Técnica que recrea situaciones reales en un entorno controlado para ejercitar destrezas sin riesgo. Cita: "En la actualidad existe una estrategia instruccional, denominada Simulación" — pág. 2.

Empieza por T

Autor citado en la bibliografía cuya obra forma parte del conjunto de referencias sobre juegos. Cita: "Twelker, P. A. CONDUCTING PLANNING EXERCISES." — pág. 28.

Empieza por U

División temática/estructural del folleto; cada parte corresponde a una unidad del programa. Cita: "El folleto será dividido en tres partes, cada una de las cuales correspondiente a una de las unidades del programa" — pág. 1.

Empieza por V

Sistema de puntaje y criterios para contabilizar respuestas correctas y definir ganadores. Cita: "Cada respuesta correcta tendrá un valor de 2 puntos" — pág. 164.

Empieza por X

Prácticas de diseño y aplicación que permiten al docente comprobar la eficacia y hacer ajustes. Cita: "El docente requiere de experiencias en el diseño y/o en la realización de juegos" — pág. 18.

Empieza por Z

Característica contextual de la audiencia (zona socioeconómica) considerada en el diseño. Cita: "El 94.5% de ellos viven en una zona de clase media con tendencia a la pobreza crítica" — pág. 141.

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