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ROSCO Ejercicio Integrador Ingeniería de Software I 2025

Ruleta de Palabras

Jugadas 3

Sobre esta actividad

Integrantes:
Ezequiel Luciano Martins
Manuel Matías Quesada Riccieri

Creada por

Argentina

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ROSCO Ejercicio Integrador Ingeniería de Software I 2025
 

ROSCO Ejercicio Integrador Ingeniería de Software I 2025Versión en línea

Integrantes: Ezequiel Luciano Martins Manuel Matías Quesada Riccieri

por Matías Quesada
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z

Empieza por A

Objeto de UML que se conecta con los casos de uso.

Empieza por B

Lista de tareas pendientes, priorizadas y dinámicas, para un proyecto. Es una herramienta de gestión, especialmente en metodologías ágiles como Scrum. Palabra en inglés.

Empieza por C

Ciclo de vida que no tiene iteraciones.

Empieza por D

En historias de usuario se realiza poco y en los escenarios de caso de uso requieren mucho mantenimiento.

Empieza por E

Proceso de predecir o calcular el esfuerzo tiempo, recursos y coste que se necesitaran para desarrollar un proyecto.

Empieza por F

En el desarrollo de software es la parte que se encarga de evaluar todos los factores críticos de un proyecto para determinar la probabilidad de éxito del mismo.

Contiene la G

Metodología con un enfoque de trabajo que prioriza la adaptación al cambio, la colaboración continua y la entrega de valor de forma rápida e incremental.

Empieza por H

Relación entre actores donde uno obtiene las relaciones de caso de uso del otro.

Empieza por I

Resultado del producto que es usable y entregable al final de una iteración.

Empieza por J

Nombre del orden en el cual las organizaciones de la pirámide organizacional están divididas en áreas que a su vez están divididas en niveles.

Empieza por K

Metodología similar a SCRUM que nació en Japón y hace uso de un tablero.

Contiene la L

Actividades que sirven de apoyo en los procesos de ingeniería del software.

Empieza por M

En proyecto y proceso permiten tomar decisiones basadas en datos objetivos, mejorar la planificación y estimación futura, y promover una mejor calidad del software.

Contiene la N

Una de las 4 P donde es fundamental contar con un equipo de trabajo que tenga el talento y las habilidades necesarias para el desarrollo del producto.

Empieza por O

Tipo de factibilidad que refiere a todo lo que se necesita para que un proyecto nuevo sea operacional y cuán fácil será mantenerlo después del despliegue.

Empieza por P

Una de las 4 P la cual es el mapa de ruta que seguiremos para el desarrollo de nuestro proyecto de software.

Contiene la Q

En la etapa de planeación se recopilan para la creación de algunas historias del usuario.

Empieza por R

Proceso de recopilar y utilizar información sobre el producto y el proceso para mejorar su calidad, eficiencia y satisfacción del usuario

Empieza por S

Es un periodo de tiempo fijo (de entre 2 a 4 semanas) en el que el equipo crea un incremento de producto usable y entregable.

Empieza por T

Factibilidad que comprende todas las necesidades relacionadas con la tecnología y la pericia del equipo de trabajo.

Contiene la U

Metodología ágil que sus eventos son: sprint, reunión de planificación, reuniones diarias, revisiones de sprint y retrospectiva de sprint.

Contiene la V

Palabra acrónimo, su letra V implica Valuable.

Contiene la W

Conjunto de instrucciones, programas, reglas, documentación y datos que permiten a un sistema informático funcionar y realizar tareas específicas

Empieza por X

Metodología ágil de desarrollo de software que se enfoca en producir software de alta calidad y en una mejor calidad de vida para los desarrolladores

Contiene la Y

en las 4P de Pressman, son las señales de peligro a tener en cuenta durante el desarrollo de un software.

Contiene la Z

La práctica de utilizar código fuente existente para desarrollar nuevo software, en lugar de escribirlo desde cero.

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