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Ruleta de Palabras
Ruleta de Palabras

Pasapalabra 2.0

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Pasapalabra 2.0

Ruleta de Palabras

Jugadas 1

Sobre esta actividad

Adivina adivinador! Ven y pon aprueba tu ingenio con este juego que explora conceptos como el aprendizaje, como interactuamos con herramientas digitales y como se construye el conocimiento. Cada respuesta correcta te acerca mas a la meta, descubrir los secretos de la educación y la tecnología! ¿podrás adivinar las palabras y completar la ruleta?

Creada por

Argentina

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Adivina adivinador! Ven y pon aprueba tu ingenio con este juego que explora conceptos como el aprendizaje, como interactuamos con herramientas digitales y como se construye el conocimiento. Cada respuesta correcta te acerca mas a la meta, descubrir los secretos de la educación y la tecnología! ¿podrás adivinar las palabras y completar la ruleta?

por cintia braun
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Empieza por A

PROCESO MEDIANTE EL CUAL UNA PERSONA ADQUIERE CONOCIMIENTOS O HABILIDADES A TRAVES DEL ESTUDIO O EXPERIENCIA

Empieza por B

A DIFERENCIA DEL ESCAPE ROOM, EN ESTE JUEGO EDUCATIVO NO SE BUSCA SALIR DE UN LUGAR, SINO ABRIR CAJAS CON CANDADOS, RESOLVER DESAFÍOS EN EQUIPO Y EN TIEMPO LIMITADO.

Empieza por C

ESPACIO SIMBOLICO DONDE SE DESARROLLA EL JUEGO

Empieza por D

PROCESO QUE IMPLICA TRASFORMACION, CRECIMIENTO Y CONSTRUCCION DE NUEVAS COMPETENCIAS

Empieza por E

RELACIONADO CON EL ESTUDIO DEL CONOCIMIENTO Y CON LA FORMA EN QUE EL SUJETO CONOCE LA REALIDAD.

Contiene la F

REPRESENTACION O MODELO CREADO PARA SIMULAR PROCESOS

Empieza por G

ESTRATEGIA EDUCATIVA QUE UTILIZA ELEMENTOS DEL JUEGO PARA MOTIVAR Y GENERAR PARTICIPACION

Empieza por H

RECURSOS TECNOLOGICOS O CONCEPTUALES QUE FACILITAN QUE FACILITAN LA CONSTRUCCION DEL CONOCIMIENTO

Empieza por I

RELACION DINAMICA ENTRE EL USUARIO Y LA EXPERIENCIA QUE PROMUEVE LA PARTICIPACION

Empieza por J

ACTIVIDAD LIBRE Y MOTIVADORA QUE ESTIMULA LA CREATIVIDAD Y EL PENSAMIENTO

Empieza por K

TIPO DE APRENDIZAJE QUE SE LOGRA A TRAVES DEL MOVIMIENTO Y LA MANIPULACION DE OBJETOS

Empieza por L

LENGUAJE QUE PERMITE CREAR Y EXPERIMENTAR CON IDEAS A TRAVES DE LA PROGRAMACION

Empieza por M

PROCESO POR EL CUAL UN TERCERO FACILITA EL APRENDIZAJE ENTRE PERSONAS

Empieza por N

HISTORIA QUE GUIA LA EXPERIENCIA DEL JUEGO Y CONECTA LAS ACCIONES CON EL SENTIDO DEL APRENDIZAJE

Empieza por O

ELEMENTO QUE PUEDE SER MANIPULADO PARA CUMPLIR UNA FUNCION

Empieza por P

INSTRUCCIONES O INDICACIONES QUE SE LE DAN A UNA INTELIGENCIA ARTIFICIAL PARA GENERAR UNA RESPUESTA.

Contiene la Q

ESTADO DONDE SE COMBINAN DISTINTAS HABILIDADES O CONOCIMIENTOS, PERMITIENDO QUE EL APRENDIZAJE SEA ESTABLE Y EFECTIVO

Empieza por R

NORMAS QUE GUIAN EL DESARROLLO DEL JUEGO

Empieza por S

REPRESENTACION DE UNA IDEA O CONCEPTO

Empieza por T

CURSOR DEL LENGUAJE LOGO QUE DIBUJA AL MOVERSE

Empieza por U

INDIVIDUO QUE INTERACTUA CON PLATAFORMAS DIGITALES PARA ACCEDER A CONTENIDOS Y PARTICIPAR EN ACTIVIDADES EDUCATIVAS

Empieza por V

NECESIDAD DE ENFRENTAR O DEVOLVER UN DAÑO A OTRA PERSONA

Contiene la W

CONJUNTO DE COMPONENTES FISICOS DE UNA COMPUTADORA O DISPOSITIVO ELECTRONICO

Contiene la X

CONOCIMIENTO ADQUIRIDO AL VIVIR ALGO

Contiene la Y

PSICOLOGO QUE DESARROLLA LA TEORIA SOCIOCULTURAL DEL APRENDIZAJE

Contiene la Z

TRASMISION DE CONOCIMIENTOS O VALORES

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