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Crucigrama de Conceptos de Programación

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Sobre esta actividad

Términos clave para entender programación.

Creada por

México

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Crucigrama de Conceptos de ProgramaciónVersión en línea

Términos clave para entender programación.

por Oliver Guerrero
1

Conjunto de pasos finitos para resolver un problema.

2

Contenedor que puede cambiar su valor durante la ejecución.

3

Valor fijo que no cambia.

4

Bloque de codigo que realiza una tarea y puede devolver un resultado.

5

Molde para crear objetos con atributos y comportamientos.

6

Instancia de una clase con estado y acciones.

7

Repetición de instrucciones hasta cumplir una condición.

8

Expresión que define si se ejecutan ciertas instrucciones.

9

Estructura de datos bidimensional que almacena elementos.

10

Colección ordenada de elementos.

11

Estructura LIFO para almacenar datos temporalmente.

12

Estructura FIFO para procesar elementos en orden.

13

Estructura jerárquica de nodos conectados.

14

Recurso para almacenar datos durante la ejecución.

15

Proceso de identificar y corregir errores en el código.

6
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1
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Conjunto de pasos finitos para resolver un problema.

2

Contenedor que puede cambiar su valor durante la ejecución.

3

Valor fijo que no cambia.

4

Bloque de codigo que realiza una tarea y puede devolver un resultado.

5

Molde para crear objetos con atributos y comportamientos.

6

Instancia de una clase con estado y acciones.

7

Repetición de instrucciones hasta cumplir una condición.

8

Expresión que define si se ejecutan ciertas instrucciones.

9

Estructura de datos bidimensional que almacena elementos.

10

Colección ordenada de elementos.

11

Estructura LIFO para almacenar datos temporalmente.

12

Estructura FIFO para procesar elementos en orden.

13

Estructura jerárquica de nodos conectados.

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Recurso para almacenar datos durante la ejecución.

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Proceso de identificar y corregir errores en el código.

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Conjunto de pasos finitos para resolver un problema.

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Contenedor que puede cambiar su valor durante la ejecución.

3

Valor fijo que no cambia.

4

Bloque de codigo que realiza una tarea y puede devolver un resultado.

5

Molde para crear objetos con atributos y comportamientos.

6

Instancia de una clase con estado y acciones.

7

Repetición de instrucciones hasta cumplir una condición.

8

Expresión que define si se ejecutan ciertas instrucciones.

9

Estructura de datos bidimensional que almacena elementos.

10

Colección ordenada de elementos.

11

Estructura LIFO para almacenar datos temporalmente.

12

Estructura FIFO para procesar elementos en orden.

13

Estructura jerárquica de nodos conectados.

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Recurso para almacenar datos durante la ejecución.

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Proceso de identificar y corregir errores en el código.

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