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Rosco psicología del Aprendizaje

Ruleta de Palabras

Jugadas 2

Sobre esta actividad

Rosco basado en los textos de Cornellá y Cassolino

Creada por

Argentina

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Rosco psicología del Aprendizaje
 

Rosco psicología del AprendizajeVersión en línea

Rosco basado en los textos de Cornellá y Cassolino

por Delfina Castro
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
R
S
T
U
V
Y
Z

Empieza por A

Fenómeno emergente que nace de la interacción constante de la persona, su ambiente, sus vivencias, recursos, etc.

Contiene la B

Contiene B: metodología que tiene como finalidad última utilizar juegos con el fin de aprender a través de ellos.

Empieza por C

3 Palabras: proceso de diseño de preguntas efectivas para interactuar con una IA y obtener respuestas relevantes.

Empieza por D

Elemento que refiere a cómo el jugador se comporta durante el juego, qué cosas puede hacer a partir de lo que le permiten las mecánicas del juego.

Empieza por E

2 Palabras: Juego que requiere resolver enigmas y rompecabezas para lograr el objetivo final, escapar de una habitación cerrada.

Empieza por F

Autor que conceptualiza el juego como una compulsión a la repetición en la que un niño quiere repetir o renacer una experiencia.

Empieza por G

Aplicación cuidadosa y considerada del pensamiento de juego para resolver problemas y fomentar el aprendizaje utilizando todos los elementos de juego que sean adecuados

Empieza por H

Autor que propone el círculo mágico donde el jugador actúa con reglas propias y libertad dentro del juego.

Empieza por I

Tecnología que simula procesos de pensamiento humano y potencia experiencias educativas.

Empieza por J

Sistema en el que los jugadores participan en un reto abstracto definido por reglas, interactividad y retroacción.

Empieza por K

Autor que definió el juego como un sistema de retos, reglas, interactividad y retroalimentación.

Empieza por L

Nombre alternativo usado para “gamificación”.

Empieza por M

Las diferentes acciones, comportamientos y mecanismos de control ofrecidos al jugador dentro de un contexto de juego.

Empieza por N

Aspecto común en la mayor parte de experiencias de gamificación del aprendizaje que sirve para dar continuidad y sentido a los contenidos que se quieren trabajar.

Empieza por O

3 Palabras: "Fomentar la habilidad de formular preguntas pertinentes, de analizar y sintetizar la información obtenida, y de integrarla al conocimiento existente, se convierte en un..."

Empieza por P

Instrucción o pregunta que se da a una IA para que genere una respuesta.

Empieza por R

Elemento clave del prompt que establece límites o pautas sobre el estilo, tono o extensión de la respuesta.

Contiene la S

Contiene S, 2 Palabras: juegos que tienen una finalidad que va más allá del simple entretenimiento.

Contiene la T

(1 palabra) Contiene T: teoría que entiende la motivación humana como una característica necesaria para llevar a cabo una tarea/actividad como impulso interno. Teoría de la...

Contiene la U

Contiene U: sentimiento que se da cuando las habilidades que se tienen para resolver un determinado reto son mucho más grandes que la dificultad del reto que se plantea.

Empieza por V

Autor que hizo referencia al juego simbólico, destacando el hecho de que los niños transforman algunos objetos y los convierten en otros que tienen para ellos un significado diferente.

Contiene la Y

Contiene Y: palabra en inglés que indica el inicio del juego.

Empieza por Z

Uno de los autores que definen 3 tipos de elementos que deben tener en cuenta los diseñadores de juegos: mecánicas, dinámicas y estética.

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