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Ruleta de Resolución de Problemas (A-Z)

Ruleta de Palabras

Jugadas 1

Sobre esta actividad

Un juego rápido: una palabra por letra sobre resolución de problemas matemáticos.

Creada por

España

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Ruleta de Resolución de Problemas (A-Z)
 

Ruleta de Resolución de Problemas (A-Z)Versión en línea

Un juego rápido: una palabra por letra sobre resolución de problemas matemáticos.

por Irene VIQUE RUBIO
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Conjunto de acciones ordenadas cuyo uso lleva a una solución, tal como lo definen enfoques y métodos de resolución.

Empieza por B

obstáculos que impiden encontrar soluciones creativas (James Adams).

Empieza por C

Etapa inicial para traducir el enunciado a lenguaje matemático y entender qué se quiere resolver.

Empieza por D

estrategia heurística que consiste en dividir el problema en partes más sencillas.

Empieza por E

método heurístico que prueba distintas soluciones hasta dar con la correcta.

Empieza por F

metodología activa en la que el alumno es protagonista de su aprendizaje.

Empieza por G

Representaciones visuales que ilustran datos y resultados.

Empieza por H

Reglas de decisión basadas en experiencia para orientar la resolución cuando no hay solo una ruta.

Empieza por I

Lectura y análisis de los resultados para comprender su significado y coherencia.

Empieza por J

Organización de datos y operaciones según su importancia o secuencia en el proceso.

Empieza por L

Uso de notación y palabras matemáticas para expresar datos, relaciones y operaciones.

Empieza por M

establece cuatro etapas en la resolución de problemas: comprender, planificar, ejecutar y revisar.

Empieza por N

uno de los bloques curriculares donde se trabajan problemas aritméticos.

Empieza por O

Cálculos elementales que permiten manipular datos para obtener la solución.

Empieza por P

Modelo de resolución con etapas: comprensión, plan, ejecución y visión retrospectiva.

Empieza por R

Proceso de identificar métodos y aplicar pasos para llegar a una solución adecuada.

Empieza por S

Respuesta final verificada frente a los datos y criterios del enunciado.

Empieza por T

recursos tecnológicos que apoyan la enseñanza y resolución de problemas.

Contiene la U

marco educativo que busca crear entornos de aprendizaje flexibles e inclusivos, adaptándose a la diversidad de todos los estudiantes mediante tres principios

Empieza por V

revisión del proceso seguido para comprobar si la solución es correcta.

Contiene la X

base de las estrategias heurísticas; aprender de situaciones previas.

Contiene la Y

Tanto el art. 19 de la LOMLOE como en el art. 6 del R.D. 157/2022 se establece la obligatoriedad de dedicar un tiempo del horario lectivo a la realización de estos

Empieza por Z

Distribución del aula en áreas para trabajar cooperativamente y resolver problemas.

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