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Ruleta de Palabras
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Gamificación

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Sobre esta actividad

Presentación de la ramificación

Creada por

España

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Presentación de la ramificación

por Araceli Serrano Bueno
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Método educativo que usa juegos directamente para enseñar o reforzar contenidos.

Empieza por B

Recompensa o premio adicional por realizar bien una tarea o superar un reto.

Empieza por C

Cuando los jugadores trabajan juntos para lograr un objetivo común.

Empieza por D

Es la interacción entre los jugadores y las reglas del juego; cómo se comportan, colaboran o compiten.

Empieza por E

Son las partes visibles del juego: puntos, niveles, insignias o fichas.

Empieza por F

Jugador que busca hacer el bien y siente que lo que hace tiene un propósito. (Modelo RAMP)

Empieza por G

Técnica que usa ideas y mecánicas de los juegos en contextos que no son juegos, como el aula.

Empieza por H

Modelo de motivación visual que representa los diferentes tipos de jugadores y sus impulsos.

Empieza por I

Acción de comunicarse o colaborar con otros jugadores dentro del juego.

Empieza por J

Actividad libre y divertida con reglas, objetivos y retos.

Empieza por K

Expresión simbólica que representa el avance o nivel que un jugador alcanza al cumplir retos. (Puedes usarla como comodín o inventada por los alumnos).

Empieza por L

Capacidad de jugar por decisión propia, no por obligación.

Empieza por M

Conjunto de reglas y normas que definen cómo se juega y cómo se gana.

Empieza por N

Historia o contexto que da sentido a las acciones del jugador.

Empieza por O

Meta que se busca alcanzar mediante el juego o la actividad.

Empieza por P

Sistema para medir logros o progreso dentro del juego.

Empieza por Q

Juego de preguntas y respuestas que se puede usar para repasar conocimientos.

Empieza por R

Premio o reconocimiento que se obtiene por completar una tarea o desafío.

Empieza por S

Jugadores que disfrutan interactuando y colaborando con otros. (Modelo RAMP)

Empieza por T

Jugadores que buscan mejorar y superar sus propios logros.

Empieza por U

Persona que participa en la experiencia gamificada o en el juego.

Empieza por V

Juego digital que se puede usar como herramienta educativa o motivadora.

Contiene la X

Sensación o vivencia que tiene el jugador durante el proceso de gamificación.

Empieza por Y

Actividad o juego que consiste en superar diferentes pruebas o retos en distintos lugares o estaciones.

Empieza por Z

Espacio real o simbólico donde se desarrolla la actividad gamificada.

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