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Sobre esta actividad

Este recurso didáctico permite al estudiante aplicar sus conocimientos de forma práctica, fomentando el aprendizaje activo y la apropiación del vocabulario técnico necesario para el ejercicio profesional en el ámbito de las nuevas tecnologías de telecomunicaciones.

Creada por

Colombia

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Este recurso didáctico permite al estudiante aplicar sus conocimientos de forma práctica, fomentando el aprendizaje activo y la apropiación del vocabulario técnico necesario para el ejercicio profesional en el ámbito de las nuevas tecnologías de telecomunicaciones.

por Nestor Hidalgo
1

Secuencia ordenada y finita de pasos lógicos que permiten resolver un problema o realizar una tarea específica dentro de un programa de software.

2

Programa que traduce el código fuente escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel hacia un lenguaje máquina que la computadora puede ejecutar directamente.

3

Actividad del desarrollo de software que consiste en identificar, analizar y corregir errores o defectos en el código para asegurar su correcto funcionamiento.

4

Repetición controlada de un conjunto de instrucciones o procesos dentro de un algoritmo o metodología de desarrollo, hasta lograr el resultado esperado.

5

Parte independiente de un programa que agrupa funciones o procedimientos relacionados, facilitando la organización, reutilización y mantenimiento del software.

6

Dato o valor que se pasa a una función o procedimiento para que este pueda operar de manera flexible según la información recibida.

7

Técnica que mejora la estructura interna del código fuente sin modificar su comportamiento externo, con el fin de hacerlo más legible, eficiente y fácil de mantener.

8

Espacio centralizado donde se almacenan los archivos de un proyecto de software, incluyendo código fuente, documentación y versiones históricas del desarrollo.

9

Proceso mediante el cual se transforma el código fuente en un archivo ejecutable, verificando su sintaxis y generando los archivos binarios necesarios para su ejecución.

10

Principio de la programación orientada a objetos que consiste en ocultar los detalles internos de una clase, permitiendo acceder solo a la información necesaria mediante interfaces o métodos públicos.

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