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Sobre esta actividad

Conceptos clave para usar en clase.

Creada por

Ecuador

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Herramientas Digitales para la EducaciónVersión en línea

Conceptos clave para usar en clase.

por Magaly Siguencia
1

entorno virtual o software que ofrece herramientas tecnológicas para facilitar la enseñanza y el aprendizaje

2

es una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionarles a educadores, administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y seguro para crear ambientes de aprendizaje personalizados.

3

entorno digital síncrono, basado en plataformas en línea, que simula un aula tradicional y permite la interacción en tiempo real entre profesores y alumnos a distancia

4

Dicho de un proceso o de su efecto: Que se desarrolla en perfecta correspondencia temporal con otro proceso o causa.

5

El proceso de convertir información o procesos a formatos digitales.

6

herramienta web española para crear contenido digital interactivo y animado, como presentaciones, infografías, imágenes, pósters y gamificaciones, utilizando plantillas prediseñadas o creándolos desde cero

7

permite a los usuarios participar en discusiones asincrónicas sobre temas específicos, compartiendo información, opiniones, dudas y experiencias.

8

instrumento que permite explicitar el o los criterios de corrección mediante descripciones de los distintos niveles de desempeño que se espera encontrar en las respuestas de los alumnos

9

aplicación de mecánicas, dinámicas y elementos propios de los juegos en contextos no lúdicos, como la educación o el ámbito profesional, con el objetivo de motivar a los estudiantes.

10

capacidad para darse normas a uno mismo sin influencia de presiones externas o internas

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entorno virtual o software que ofrece herramientas tecnológicas para facilitar la enseñanza y el aprendizaje

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es una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionarles a educadores, administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y seguro para crear ambientes de aprendizaje personalizados.

3

entorno digital síncrono, basado en plataformas en línea, que simula un aula tradicional y permite la interacción en tiempo real entre profesores y alumnos a distancia

4

Dicho de un proceso o de su efecto: Que se desarrolla en perfecta correspondencia temporal con otro proceso o causa.

5

El proceso de convertir información o procesos a formatos digitales.

6

herramienta web española para crear contenido digital interactivo y animado, como presentaciones, infografías, imágenes, pósters y gamificaciones, utilizando plantillas prediseñadas o creándolos desde cero

7

permite a los usuarios participar en discusiones asincrónicas sobre temas específicos, compartiendo información, opiniones, dudas y experiencias.

8

instrumento que permite explicitar el o los criterios de corrección mediante descripciones de los distintos niveles de desempeño que se espera encontrar en las respuestas de los alumnos

9

aplicación de mecánicas, dinámicas y elementos propios de los juegos en contextos no lúdicos, como la educación o el ámbito profesional, con el objetivo de motivar a los estudiantes.

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capacidad para darse normas a uno mismo sin influencia de presiones externas o internas

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