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Sobre esta actividad

El juego “Emparejar conceptos de informática” consiste en organizar correctamente términos relacionados con la computación y la informática. De esta manera, los estudiantes refuerzan su vocabulario técnico, comprenden conceptos básicos y aprenden de forma interactiva y dinámica. Esta actividad promueve la memoria, la concentración y el aprendizaje significativo al unir el entretenimiento con el conocimiento.

La informática no solo es una disciplina técnica, sino también un recurso esencial para el aprendizaje. Según Cabero (2006) destaca que las tecnologías interactivas favorecen la participación activa y la construcción de conocimientos significativos. Por su parte, Silva (2018) sostiene que el aprendizaje mediante juegos digitales facilita la motivación y el interés de los estudiantes, generando experiencias educativas más atractivas y efectivas.

Referencias:

Cabero, J. (2006). Las necesidades de las TIC en el ámbito educativo: oportunidades, riesgos y retos. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 5(2), 1-19. https://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1M92QYFWG-22L0F7L-1QP3/cabero.pdf

Silva, J. (2018). Aprendizaje mediado por tecnologías digitales. Ediciones Universidad de Chile. https://repositorio.uchile.cl/bitstream/handle/2250/182996/Entornos-de-ensenanza-y-aprendizaje.pdf

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El juego “Emparejar conceptos de informática” consiste en organizar correctamente términos relacionados con la computación y la informática. De esta manera, los estudiantes refuerzan su vocabulario técnico, comprenden conceptos básicos y aprenden de forma interactiva y dinámica. Esta actividad promueve la memoria, la concentración y el aprendizaje significativo al unir el entretenimiento con el conocimiento. La informática no solo es una disciplina técnica, sino también un recurso esencial para el aprendizaje. Según Cabero (2006) destaca que las tecnologías interactivas favorecen la participación activa y la construcción de conocimientos significativos. Por su parte, Silva (2018) sostiene que el aprendizaje mediante juegos digitales facilita la motivación y el interés de los estudiantes, generando experiencias educativas más atractivas y efectivas. Referencias: Cabero, J. (2006). Las necesidades de las TIC en el ámbito educativo: oportunidades, riesgos y retos. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 5(2), 1-19. https://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1M92QYFWG-22L0F7L-1QP3/cabero.pdf Silva, J. (2018). Aprendizaje mediado por tecnologías digitales. Ediciones Universidad de Chile. https://repositorio.uchile.cl/bitstream/handle/2250/182996/Entornos-de-ensenanza-y-aprendizaje.pdf

por Abraham Dav Huamán Granda
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