Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Ruleta de Palabras
Ruleta de Palabras

A la A la Z de Caperucita

Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

A la A la Z de Caperucita

Ruleta de Palabras

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Un juego para descubrir una palabra por letra a partir de la historia.

Creada por

Perú

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
A la A la Z de Caperucita
 

A la A la Z de CaperucitaVersión en línea

Un juego para descubrir una palabra por letra a partir de la historia.

por DEBRA GIULIANA PEREZ CONDORI
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Persona mayor de la historia que está enferma y recibe galletas.

Empieza por B

Lugar espeso por donde la protagonista debe atravesar camino a la casa.

Empieza por C

Protagonista joven con una capa de color rojo que viaja para ayudar a alguien.

Empieza por D

Galletas recién horneadas que van en la canasta.

Empieza por E

Acción que hace un personaje para acercarse a su objetivo sin ser visto.

Empieza por F

Relato breve que transmite una enseñanza sobre no conversar con extraños.

Empieza por G

Pequeños bocados horneados que se llevan de regalo.

Empieza por H

Sobrante de la historia que aparenta ser amable pero en realidad tiene hambre.

Empieza por I

Ser que se presenta como alguien de confianza para engañar.

Empieza por J

Trayecto que debe seguir la protagonista para llegar a su destino.

Empieza por L

Persona que llega a tiempo para ayudar a las protagonistas.

Empieza por M

Lección aprendida al final de la historia sobre evitar conversar con extraños.

Empieza por N

Protagonista femenina que lleva una capa roja y reparte galletas.

Empieza por O

Órganos que permiten escuchar la advertencia de la madre sobre no hablar con extraños.

Empieza por P

Situación de amenaza que representa el lobo disfrazado.

Empieza por Q

Mantenerse en el camino para no perderse.

Empieza por R

Probabilidad de sufrir daño al hablar con alguien desconocido.

Empieza por S

Conciencia de seguir el consejo de la madre para no hablar con extraños.

Empieza por T

Figura que intenta hacerse pasar por otra para lograr su objetivo.

Empieza por U

Indicio de una apariencia o vestimenta que engaña en la historia.

Empieza por V

Personaje que planea hacer daño a otros.

Empieza por X

Objeto sonoro no central en la historia, usado para completar el alfabeto.

Empieza por Y

Exclamación que aparece cuando se descubre la verdad de la historia.

Empieza por Z

Golpe rápido usado para huir de una amenaza.

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.