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REQ-10-4.1.Quiz – Programación Orientada a Objetos (POO)

Test

Jugadas 39

Sobre esta actividad

Basados en la clase “Conceptos y Principios de la Programación Orientada a Objetos” responder las siguientes 20 preguntas de selección múltiple con UNICA respuesta y responder las 20 preguntas de falso y verdadero. TODAS LAS RESPUESTAS SE ENCUENTRAN EN LAS DIAPOSITIVAS.

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REQ-10-4.1.Quiz – Programación Orientada a Objetos (POO)
 

REQ-10-4.1.Quiz – Programación Orientada a Objetos (POO)Versión en línea

Basados en la clase “Conceptos y Principios de la Programación Orientada a Objetos” responder las siguientes 20 preguntas de selección múltiple con UNICA respuesta y responder las 20 preguntas de falso y verdadero. TODAS LAS RESPUESTAS SE ENCUENTRAN EN LAS DIAPOSITIVAS.

por Javier Cantero
1

¿Qué es una clase en programación orientada a objetos?

2

Un objeto se define como:

3

¿Qué representan los atributos de una clase?

4

¿Qué son los métodos en una clase?

5

Una operación en programación orientada a objetos se entiende como:

6

Los servicios en POO representan:

7

Los mensajes en POO son:

8

¿Qué principio de POO protege los datos internos de un objeto?

9

¿Qué es la herencia en POO?

10

¿Qué es el polimorfismo?

11

¿Cuál de las siguientes es una ventaja de la herencia?

12

En POO, ¿qué significa instanciar una clase?

13

Un ejemplo de polimorfismo es:

14

¿Cuál de los siguientes ejemplos muestra encapsulamiento?

15

Los objetos se comunican entre sí mediante:

16

¿Cuál de estos NO es un principio de POO?

17

¿Qué define mejor un objeto?

18

¿Cuál es la diferencia entre atributo y método?

19

¿Qué representa mejor el concepto de servicio en POO?

20

El polimorfismo permite:

21

Una clase es el molde para crear objetos.

22

Un objeto es lo mismo que una clase.

23

Los atributos representan las acciones de un objeto.

24

Los métodos son las operaciones que un objeto puede ejecutar.

25

Los servicios son la manera en que los objetos se comunican.

26

Los mensajes son solicitudes entre objetos.

27

El encapsulamiento permite acceder directamente a los datos internos de un objeto.

28

La herencia evita repetir código en varias clases.

29

El polimorfismo significa que un método puede comportarse distinto según el objeto.

30

Instanciar una clase significa crear un objeto a partir de ella.

31

Los atributos son características y los métodos son acciones.

32

Un objeto no puede tener varios atributos.

33

Una clase hija puede heredar de una clase padre.

34

La comunicación entre objetos se hace por medio de atributos.

35

Un método puede representar un servicio ofrecido por un objeto.

36

Todos los objetos de una clase comparten los mismos métodos.

37

El polimorfismo elimina la necesidad de métodos.

38

El encapsulamiento protege la información de accesos no controlados.

39

Un objeto puede existir sin estar definido en una clase.

40

La POO facilita el diseño modular y reutilizable del software.

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