Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Ruleta de Palabras
Ruleta de Palabras

Gamificación

Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Gamificación

Ruleta de Palabras

Jugadas 2

Sobre esta actividad

Un juego sencillo para poner aprueba tus conocimientos, ojalá hayas prestado suficiente atención para contestar todo de forma correcta :)

Creada por

Argentina

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Gamificación
 

GamificaciónVersión en línea

Un juego sencillo para poner aprueba tus conocimientos, ojalá hayas prestado suficiente atención para contestar todo de forma correcta :)

por Chiqui Ortega
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
Y
Z

Empieza por A

Metodología educativa en la que el estudiante participa de manera directa

Contiene la B

Aprendizaje significativo: se aprende practicando, aplicando y resolviendo ................ reales.

Empieza por C

Concepto que se fomenta en el aprendizaje activo y la gamificación al crear prototipos y resolver desafíos de forma innovadora.

Empieza por D

Desventaja o limitación de la gamificación donde la actividad puede perder su foco si se centra demasiado en lo lúdico

Empieza por E

Tipo de educación que la generación de hoy en día la rechaza

Contiene la F

Desventaja: algunas dinámicas se centran más en lo rápido o divertido que en la comprensión .............

Contiene la G

Característica distintiva de los nativos digitales: requieren de información inmediata y (sinónimo de rápido)

Empieza por H

Personaje que aparece en la diapositiva 2 de la presentación

Empieza por I

Concepto que los nativos digitales prefieren recibir de forma ágil e inmediata.

Empieza por J

Nombre del grupo que presentó la clase

Contiene la L

Los juegos y aplicaciones muestran al instante si la respuesta es correcta, a esto se lo llama...

Contiene la M

Desventaja de la gamificación: los alumnos que no obtienen los resultados esperados pueden generar ............. ................

Contiene la N

Riesgo de distracción: si el juego .............. la actividad, puede perderse el foco en el aprendizaje.

Empieza por O

Se califica junto con la creatividad y la claridad, a la hora de corregir la presentación del alumno

Empieza por P

Estudiante que en el aprendizaje activo se convierte en el ................. en la construcción de su propio conocimiento.

Contiene la Q

Las actividades grupales fomentan el ......... .... ............

Empieza por R

Lo que los nativos digitales quieren si tienen conciencia de que progresan.

Empieza por S

Si los alumnos la tienen, son conscientes de que progresan de forma correcta

Contiene la T

Distintas .................... y mecánicas de juego que se utilizan en la gamificación para motivar a los estudiantes.

Contiene la U

Preferencia de los nativos digitales que les permite instruirse de ésta forma, en lugar de usar el rigor tradicional.

Contiene la V

Definición del autor sobre la generación de hoy en día

Contiene la Y

Autor que denomina "Nativos digitales" a la nueva generación

Contiene la Z

Alumno sólo como receptor y luego repetía palabras, a esta situación se lo llama...

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.