Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Ruleta A-Z: Estructuras de control en C

Ruleta de Palabras

Jugadas 7

Sobre esta actividad

Adivina palabras C por cada letra.

Creada por

Uruguay

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Ruleta A-Z: Estructuras de control en C
 

Ruleta A-Z: Estructuras de control en CVersión en línea

Adivina palabras C por cada letra.

por GABRIELA LETICIA BORBA
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Operación que coloca un valor en una variable.

Empieza por B

Instrucción que finaliza la iteración más cercana o un bloque de código.

Empieza por C

Estructura que ejecuta código dependiendo de si una expresión es verdadera o falsa.

Empieza por D

Bucle que se ejecuta al menos una vez y luego evalúa la condición para continuar.

Empieza por E

Rama alternativa que se ejecuta si la condición anterior no se cumple.

Empieza por F

Bucle controlado por una inicialización, una condición y una actualización.

Empieza por G

Instrucción que salta a una etiqueta en el programa.

Empieza por H

Archivo que contiene declaraciones y prototipos para incluir en otros archivos.

Empieza por I

Estructura que ejecuta un bloque cuando la expresión es verdadera.

Empieza por J

Concepto de salto de flujo a una etiqueta o punto de ejecución.

Empieza por L

Estructura de repetición que ejecuta código varias veces mientras se cumpla la condición.

Empieza por M

Función principal donde inicia la ejecución del programa.

Empieza por N

Constante que representa un puntero que no apunta a ningún objeto.

Empieza por O

Símbolo que realiza una operación entre operandos.

Empieza por P

Variable que almacena la dirección de otra variable.

Empieza por Q

Característica de tipo que modifica el comportamiento de una variable, como const o volatile.

Empieza por R

Instrucción que termina una función devolviendo un valor.

Empieza por S

Estructura que elige entre varias ramas según el valor de una expresión.

Empieza por T

Forma abreviada de condicional que evalúa una expresión y devuelve uno de dos valores.

Empieza por U

Tipo entero sin signo usado para valores no negativos.

Empieza por V

Atributo que indica que la variable puede cambiar fuera del flujo de ejecución normal.

Empieza por X

Operador lógico que devuelve verdadero si exactamente una entrada es verdadera.

Empieza por Y

Mecanismo para suspender una función y ceder el control para retomar después.

Empieza por Z

Valor numérico que representa la ausencia de cantidad.

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.