Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Crucigrama
Crucigrama

Informatika

Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Informatika
 

Crucigrama

InformatikaVersión en línea

Test test

por Potatox248
1

Data yang hanya dapat memiliki 2 nilai

2

Variabel yang akan dieksekusi oleh aksi

3

Cara menyimpan, mengatur, dan mengelola data secara efisien

4

Serangkaian langkah-langkah logis dan berurutan untuk menyelesaikan masalah

5

Logika operator yang menghasilkan "True" jika salah satu statement yang diinput bernilai "True"

6

Proses memecah masalah besar menjadi bagian kecil yang mudah dikelola

7

Struktur data yang terdiri dari simpul (node) dan sisi (edge) yang menghubungkan pasangan simpul

8

Simbol yang menunjukkan aksi yang akan dilakukan.

9

Proses menyaring informasi yang tidak penting dan hanya fokus pada hal yang relevan

10

Boolean memiliki berapa nilai?

11

Setiap pohon memiliki satu akar (root), adalah struktur.

12

Kesamaan atau pola dalam masalah yang berbeda

8
2
7
1
12
9
10
4
11
5
3
6
1

Data yang hanya dapat memiliki 2 nilai

2

Variabel yang akan dieksekusi oleh aksi

3

Cara menyimpan, mengatur, dan mengelola data secara efisien

4

Serangkaian langkah-langkah logis dan berurutan untuk menyelesaikan masalah

5

Logika operator yang menghasilkan "True" jika salah satu statement yang diinput bernilai "True"

6

Proses memecah masalah besar menjadi bagian kecil yang mudah dikelola

7

Struktur data yang terdiri dari simpul (node) dan sisi (edge) yang menghubungkan pasangan simpul

8

Simbol yang menunjukkan aksi yang akan dilakukan.

9

Proses menyaring informasi yang tidak penting dan hanya fokus pada hal yang relevan

10

Boolean memiliki berapa nilai?

11

Setiap pohon memiliki satu akar (root), adalah struktur.

12

Kesamaan atau pola dalam masalah yang berbeda

8
2
7
1
12
9
10
4
11
5
3
6
¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.