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A–Z de la Lógica de Programación (Visual Basic y PSeInt)

Ruleta de Palabras

Jugadas 1

Sobre esta actividad

Un término por letra sobre lógica de programación.

Creada por

El Salvador

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A–Z de la Lógica de Programación (Visual Basic y PSeInt)
 

A–Z de la Lógica de Programación (Visual Basic y PSeInt)Versión en línea

Un término por letra sobre lógica de programación.

por Liset de la Cruz Fabián Rodríguez
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Conjunto de pasos finitos y ordenados para resolver un problema, habitual en diagramas de flujo y código.

Empieza por B

Estructura de repetición que ejecuta un grupo de instrucciones varias veces mientras se cumpla una condición.

Empieza por C

Estructura que decide qué instrucciones ejecutar según si una condición es verdadera o falsa.

Empieza por D

Proceso de buscar y corregir errores en el código para que funcione correctamente.

Empieza por E

Dato que se introduce para ser procesado.

Empieza por F

Bloque de código que realiza una tarea y devuelve un valor.

Empieza por G

Instrucción de salto que transfiere la ejecución a una etiqueta para continuar desde allí.

Empieza por H

Propiedad de ciertos lenguajes orientados a objetos que permite reutilizar código y crear jerarquías de clases.

Empieza por I

Sentencia o acción individual que indica al ordenador qué hacer.

Empieza por J

Formato ligero de intercambio de datos basado en texto para estructuras anidadas.

Empieza por L

Estructura de repetición que ejecuta un bloque de código varias veces.

Empieza por M

Archivo que agrupa procedimientos y variables para organizar el código.

Empieza por N

Unidades de una estructura de datos enlazada o árbol para almacenar elementos.

Empieza por O

Símbolo que realiza una operación matemática o lógica.

Empieza por P

Entorno educativo para escribir pseudocódigo y practicar lógica de programación.

Empieza por Q

Algoritmo de ordenamiento que divide en subproblemas y los combina para ordenar elementos.

Empieza por R

Tipo de dato que agrupa varios campos para almacenar información relacionada.

Empieza por S

Bloque de código con una tarea concreta que puede ser llamado desde otros lugares.

Empieza por T

Estructura para organizar datos en filas y columnas.

Empieza por U

Lenguaje de modelado para representar la estructura y comportamiento de sistemas mediante diagramas.

Empieza por V

Espacios de almacenamiento con nombre que guardan datos que pueden cambiar.

Empieza por X

Lenguaje de marcado que estructura datos para intercambio entre sistemas.

Empieza por Y

Lenguaje de serialización legible para almacenar o transportar datos.

Empieza por Z

Patrón de recorrido que avanza en diagonales para visitar elementos de forma ordenada.

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