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Conceptos básicos de Programación 2

Crucigrama

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Sobre esta actividad

llenar la cuadrícula con palabras usando pistas, donde las letras se cruzan horizontal y verticalmente, y las casillas negras sirven para separar las palabras. Es importante leer las pistas, completar primero las palabras más fáciles, y asegurarse de que las palabras se crucen correctamente.

Creada por

México

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Conceptos básicos de Programación 2Versión en línea

llenar la cuadrícula con palabras usando pistas, donde las letras se cruzan horizontal y verticalmente, y las casillas negras sirven para separar las palabras. Es importante leer las pistas, completar primero las palabras más fáciles, y asegurarse de que las palabras se crucen correctamente.

por (EAD) Educación a Distancia Recursos Educativos Digitales 02
1

Dato cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo

2

Dato cuyo valor permanece sin cambios durante todo el desarrollo del programa

3

Variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante en cada iteracción.

4

Variable que guarda cantidades variables resultantes a sumas u operaciones sucesivas donde los resultados son variables . Se inicializa con 0 cuando se hace una operación suma y se inicializa en 1 cuando es una multiplicación.

5

Variable que inicia con un valor y luego dentro del bucle este valor cambia , haciendo la condicional del ciclo sea falsa y por tanto de fin al mismo.

6

Variable que puede tomar solo 2 valores opuestas a lo largo de un programa

7

Variables que permiten comunicar información de una parte a otra del mismo.

8

Es el programa encargado de insertar al programa objeto el código máquina de las funciones de las librerías (archivos de biblioteca) usadas en el programa y realizar el proceso de montaje, que producirá un programa ejecutable .exe.

9

Programa encargado de traducir los programas fuentes escritos en un lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina y de comprobar que las llamadas a las funciones de librería se realizan correctamente

10

Forma estructurada de escribir un algoritmo sin usar un lenguaje específico.

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