Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Didáctica Centrada en el Participante

Crucigrama

(2)
Jugadas 3

Sobre esta actividad

Palabras clave sobre enseñanza y aprendizaje.

Creada por

República Dominicana

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Didáctica Centrada en el Participante
 

Crucigrama

Didáctica Centrada en el ParticipanteVersión en línea

Palabras clave sobre enseñanza y aprendizaje.

por Katherine Valencia
1

Es la disciplina pedagógica definida como el arte de enseñar.

2

La didáctica contempla tanto las estrategias de enseñanza como las de:

3

Son planteadas por el docente para facilitar la construcción o un procesamiento más profundo de la información.

4

debe centrar la didáctica en el participante, tomando como referencia, el desarrollo de estrategias de enseñanza y aprendizaje que promuevan el aprendizaje activo en los participantes.

5

Acuerdo que establece las expectativas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

6

Se puede dar organizando las sesiones de aprendizaje con ambientes motivadores para que los participantes aprendan, es decir, partiendo de los intereses y contexto de ellos.

7

Persona que desarrollará la capacidad para resolver problemas de su contexto.

7
5
3
6
4
1
2
¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.