Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

"TECNOROSCO: De la idea a la solución"

Ruleta de Palabras

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Enfatiza el proceso tecnologico y remite al formato desde el juego y un uso lúdico del contenido aprendido. Integrando la perspectiva interdisciplinaria de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática. Enfatizando los tres campos trabajados como ciencia, técnica y tecnología.

Creada por

Argentina
Este juego es una version de

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
"TECNOROSCO: De la idea a la solución"
 

"TECNOROSCO: De la idea a la solución"Versión en línea

Enfatiza el proceso tecnologico y remite al formato desde el juego y un uso lúdico del contenido aprendido. Integrando la perspectiva interdisciplinaria de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática. Enfatizando los tres campos trabajados como ciencia, técnica y tecnología.

por macarena rodriguez
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
Ñ
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z

Empieza por A

capacidad de aplicar conocimiento y habilidades tecnológicas en distintos contextos

Empieza por B

tipos de tecnologías orientadas a las organizaciones, como el marketing o el coaching.

Empieza por C

se vincula con el saber hacer, es decir con la búsqueda de explicaciones relacionadas sobre el mundo.

Empieza por D

representación visual paso a paso de un algoritmo.

Empieza por E

fuente de energia protagonista de la segunda revolución industrial

Empieza por F

facultad del pensamiento tecnologico que permite examinar la tecnologia críticamente

Contiene la G

proceso mediante el cual información analógica (textos, imágenes, sonidos) se convierte en formatos digitales, permitiendo su almacenamiento, procesamiento y transmisión a través de dispositivos electrónicos.

Empieza por H

objeto o recuerso técnico utilizado para modificar materiales, energía o información con un propósito específico.

Empieza por I

conjunto de tecnologia digitales que facilitan la comunicación y acceso a información.

Contiene la J

etapa del proceso tecnológico en la que se lleva a cabo la acción planificada, utilizando herramientas, materiales y procedimientos previamente diseñados para construir o implementar una solución.

Empieza por K

nombre de pila de la coautora, junto con Gardner, de estudios sobre la generación digital y la cultura app.

Empieza por L

medio para representar instrucciones de forma natural en algoritmo

Empieza por M

rama de la tecnologia que se ocupa del estudio y aplicacion de las leyes de movimiento y la fuerza, y de su uso en le diseño y funcionamiento de máquinas, herramientas y mecanismos.

Empieza por N

producto que no surge de la acción humana, opuesta a lo artificial.

Contiene la Ñ

actividad proyectual propia del quehacer tecnológico que busca resolver un problema mediante una solución planificada.

Empieza por O

resultado de la acción tecnologica; puede ser artefacto o sistema.

Empieza por P

proceso mental que permite resolver problemas, planificar y crear.

Empieza por Q

ciencia relacionada con procesos de transformación de la materia.

Contiene la R

tipos de tecnologías basadas en el uso de conocimiento científicos aplicados a procesos físicos, químicos o mecánicos, que da lugar a artefactos materiales, dispositivos o sistemas tangibles.

Empieza por S

conjuntos de elementos técnicos y sociales integrados en una tecnología.

Empieza por T

proceso que combina conocimiento cientifico, técnico y organizativo.

Contiene la U

respuestas a necesidades o problemas humanos, obtenidos mediante el uso de conocimientos, técnicas y procesos tecnológicos.

Contiene la V

proceso de transformación y desarrollo progresivo de la tecnologia a lo largo del tiempo, en relación con contexto históricos y sociales.

Contiene la W

conjunto de programas o instrucciones que controlan el funcionamiento de una computadora o dispositivo.

Contiene la X

vivencia que permite adquirir conocimientos; en la enseñanza tecnologica, se vincula con prácticas reales o simuladas.

Empieza por Y

representa a los nativos digitales: generación que interactúa con apps y tecnologia desde muy jóvenes.

Contiene la Z

aborda resolución de problemas

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.