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Ruleta de Palabras
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Sobre esta actividad

Juego de adivinanzas sobre conceptos clave de programación.

Creada por

España

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Adivina la ProgramaciónVersión en línea

Juego de adivinanzas sobre conceptos clave de programación.

por Belén López Ayuso
A
B
C
D
E
F
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Conjunto de pasos ordenados que se siguen para resolver un problema específico.

Empieza por B

Estructura que permite repetir un bloque de código varias veces bajo ciertas condiciones.

Empieza por C

Estructura que permite ejecutar diferentes bloques de código según si se cumple una condición.

Empieza por D

Proceso de identificar y corregir errores en el código fuente de un programa.

Empieza por E

Método para organizar y almacenar datos de manera que se puedan utilizar de manera eficiente.

Empieza por F

Bloque de código reutilizable que realiza una tarea específica y puede recibir parámetros.

Empieza por H

Mecanismo de programación orientada a objetos que permite crear nuevas clases basadas en clases existentes.

Empieza por I

Conjunto de métodos que una clase debe implementar, definiendo un contrato para su funcionalidad.

Empieza por J

Formato ligero de intercambio de datos que es fácil de leer y escribir para humanos y máquinas.

Empieza por L

Sistema de álgebra que utiliza valores verdaderos y falsos para realizar operaciones lógicas.

Empieza por M

Función asociada a un objeto en programación orientada a objetos, que define su comportamiento.

Empieza por N

Proceso de moverse entre diferentes partes de una aplicación o sitio web.

Empieza por O

Instancia de una clase que encapsula datos y comportamientos relacionados en programación orientada a objetos.

Empieza por P

Valor que se pasa a una función para que esta lo utilice en su ejecución.

Empieza por Q

Consulta que se realiza a una base de datos para obtener información específica.

Empieza por R

Técnica en la que una función se llama a sí misma para resolver un problema.

Empieza por S

Conjunto de reglas que definen la estructura de un lenguaje de programación.

Empieza por T

Clasificación que define el tipo de valor que puede almacenar una variable, como entero o cadena.

Empieza por U

Método que permite verificar el correcto funcionamiento de una pequeña parte del código.

Empieza por V

Resultado que una función devuelve al finalizar su ejecución.

Empieza por X

Lenguaje de marcado que define reglas para codificar documentos en un formato legible tanto por humanos como por máquinas.

Empieza por Y

Operador que devuelve verdadero solo si ambas condiciones son verdaderas en una expresión booleana.

Empieza por Z

Propiedad CSS que determina el orden de apilamiento de elementos en una página web.

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