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Sobre esta actividad

Actividad del glosario OO.

Creada por

Panamá

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Actividad del glosario OO.

por Gerald
A
B
C
D
E
H
M
N
O
P

Empieza por A

Contiene la B

Son las características o propiedades de un objeto. Cada atributo almacena un valor o estado de un objeto. Los atributos se definen dentro de una clase y describen las propiedades del objeto de esa clase.

Empieza por C

Es una plantilla o modelo que define las propiedades (atributos) y comportamientos (métodos) comunes a todos los objetos que se basan en ella. En otras palabras, una clase define un tipo de objeto.

Empieza por D

Es el proceso de crear una estructura de software que organiza las funcionalidades y los datos en clases y objetos. Se basa en el análisis orientado a objeto y busca definir la arquitectura del sistema.

Empieza por E

Es el concepto de ocultar los detalles internos de un objeto y permitir que solo se acceda a sus datos y comportamientos a través de métodos específicos. Esto se logra mediante el uso de modificadores de acceso (como private, protected y public)

Empieza por H

Es el mecanismo por el cual una clase puede heredar atributos y métodos de otra clase. La clase que hereda se llama clase derivada o subclase, y la clase de la que hereda es la clase base o superclase.

Empieza por M

Es una función definida dentro de una clase que describe un comportamiento de los objetos de esa clase. Los métodos manipulan los atributos y realizan acciones relacionadas con el objeto.

Contiene la N

Es el proceso de identificar y modelar los objetos, sus interacciones y comportamientos en un sistema o dominio. Este enfoque se centra en entender cómo los objetos del mundo real o del dominio interactúan entre sí y cómo se deben representar.

Empieza por O

Es una instancia de una clase, que contiene tanto datos (atributos) como métodos (funciones) que operan sobre esos datos. Un objeto representa una entidad con características y comportamientos en un sistema.

Empieza por P

Es el principio que permite que objetos de diferentes clases sean tratados como objetos de una clase común. En programación orientada a objetos, el polimorfismo permite que una misma operación o método se ejecute de diferentes maneras.

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