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Sobre esta actividad

Un juego para poner a prueba tu conocimiento sobre la dependencia a la tecnología.

Creada por

Colombia

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Adivina la TecnologíaVersión en línea

Un juego para poner a prueba tu conocimiento sobre la dependencia a la tecnología.

por LORETTA SIERRA
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Estado de dependencia que provoca un deseo compulsivo de usar dispositivos tecnológicos.

Empieza por B

Cambio extremo en el estado de ánimo relacionado con el uso excesivo de la tecnología.

Empieza por C

Capacidad de estar siempre en línea y la necesidad de interacción digital constante.

Empieza por D

Dificultad para alejarse de dispositivos tecnológicos y disfrutar del mundo real.

Empieza por E

Uso de la tecnología como medio para evadir problemas o situaciones difíciles.

Contiene la F

Miedo a perderse eventos o información, impulsado por la constante conexión digital.

Empieza por G

Práctica de jugar videojuegos que puede llevar a la dependencia y aislamiento social.

Empieza por H

Estado de estar constantemente conectado a través de múltiples dispositivos.

Empieza por I

Forma de comunicación que se ve alterada por el uso excesivo de tecnología.

Empieza por J

Actividades recreativas que pueden convertirse en una fuente de adicción tecnológica.

Empieza por M

Realización de múltiples tareas a la vez, a menudo facilitada por dispositivos tecnológicos.

Empieza por N

Acción de explorar contenido en línea que puede llevar a la pérdida de tiempo.

Empieza por O

Pensamientos recurrentes sobre el uso de tecnología que afectan la vida diaria.

Empieza por P

Superficie que se utiliza para interactuar con dispositivos, a menudo causa de distracción.

Empieza por Q

Permanecer en un espacio virtual en lugar de interactuar en el mundo real.

Empieza por R

Plataformas digitales que fomentan la conexión pero pueden generar dependencia.

Empieza por S

Estado emocional que puede ser exacerbado por la falta de interacción cara a cara.

Empieza por T

Conjunto de herramientas digitales que pueden influir en la vida cotidiana.

Empieza por U

Consumo desmedido de dispositivos que puede afectar la salud mental y social.

Empieza por V

Realidad creada por medios digitales que puede desplazar la experiencia física.

Empieza por X

Miedo o rechazo a nuevas tecnologías que puede surgir en un entorno dependiente.

Empieza por Y

Creador de contenido en plataformas de video que puede influir en la adicción de los jóvenes.

Empieza por Z

Plataforma de videoconferencia que ha aumentado el tiempo de pantalla durante la pandemia.

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