Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

las tecnologías como uso didáctico

Test

Jugadas 0

Sobre esta actividad

Selecciona la repuesta correcta de acuerdo a lo que se te indica.

Creada por

México

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
las tecnologías como uso didáctico
 

las tecnologías como uso didácticoVersión en línea

Selecciona la repuesta correcta de acuerdo a lo que se te indica.

por alejandra zarate
1

¿Cuál es el principal objetivo del uso de las TIC en la educación?

2

¿Qué significa TIC en el ámbito educativo?

3

Un beneficio del uso de las tecnologías en clase es:

4

¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de recurso tecnológico didáctico?

5

El uso de simuladores y juegos educativos favorece:

6

¿Cuál es un riesgo del uso inadecuado de la tecnología en el aula?

7

Las pizarras digitales interactivas permiten:

8

¿Cuál de las siguientes herramientas digitales favorece el aprendizaje autónomo?

9

Un ejemplo de tecnología usada para la evaluación formativa es:

10

El papel del docente frente al uso de tecnologías es:

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.