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3.2 Construcción de proyectos tecnológicos

Crucigrama

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Sobre esta actividad

Tarea Beristain, crucigrama.

Creada por

México

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3.2 Construcción de proyectos tecnológicos
 

Crucigrama

3.2 Construcción de proyectos tecnológicosVersión en línea

Tarea Beristain, crucigrama.

por Michell
1

Dispositivo capaz de transformar energía en energía mecánica.

2

Máquina eléctrica que necesita energía eléctrica para realizar una tarea que implica movimiento.

3

Permite un control preciso, un motor normal no lo tiene.

4

Componente que responde al flujo de corriente eléctrica.

5

Componente que suministra y controla la energía.

6

Utilizado para oponerse o limitar la corriente.

7

Almacena energía eléctrica en forma de campo eléctrico.

8

Almacena energía eléctrica en forma de energía magnética.

9

Permite que la corriente fluya en una dirección y generalmente está hecha con material semiconductor.

10

Estudia componentes necesarios para el software computacional.

11

Suelen ser creados por hosts de motor en tiempo de ejecución.

12

Relavar información actual y proponer los rasgos generales de la solución futura.

13

Arte de definir la arquitectura de hardware y software.

14

Modificación de un software después de la entrega, para corregir fallos, etc.

15

consiste en realizar las pruebas con errores y aciertos hasta lograr los objetivos establecidos.

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Máquina eléctrica que necesita energía eléctrica para realizar una tarea que implica movimiento.

2

Permite un control preciso, un motor normal no lo tiene.

3

Componente que responde al flujo de corriente eléctrica.

4

Componente que suministra y controla la energía.

5

Utilizado para oponerse o limitar la corriente.

6

Almacena energía eléctrica en forma de campo eléctrico.

7

Almacena energía eléctrica en forma de energía magnética.

8

Permite que la corriente fluya en una dirección y generalmente está hecha con material semiconductor.

9

Estudia componentes necesarios para el software computacional.

10

Suelen ser creados por hosts de motor en tiempo de ejecución.

11

Relavar información actual y proponer los rasgos generales de la solución futura.

12

Arte de definir la arquitectura de hardware y software.

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Modificación de un software después de la entrega, para corregir fallos, etc.

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consiste en realizar las pruebas con errores y aciertos hasta lograr los objetivos establecidos.

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