Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

Adivina la Palabra: Programación en JavaScript

Ruleta de Palabras

Jugadas 133

Sobre esta actividad

Pon a prueba tus conocimientos sobre JavaScript adivinando palabras clave.

Creada por

Ecuador

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
Adivina la Palabra: Programación en JavaScript
 

Adivina la Palabra: Programación en JavaScriptVersión en línea

Pon a prueba tus conocimientos sobre JavaScript adivinando palabras clave.

por Alexandra Falcón
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
U
V
W
X
Y
Z

Empieza por A

Función que dibuja una parte de una circunferencia.

Empieza por B

Tipo de dato que puede ser verdadero o falso.

Empieza por C

Dos números (X, Y) que indican la posición en la pantalla

Empieza por D

Nombre que se da a las figuras dibujadas en pantalla como círculos, rectángulos, etc.

Empieza por E

Función que se usa para dibujar un círculo u óvalo.

Empieza por F

Función que define el color de relleno de una figura.

Empieza por G

Acción que puedes lograr con rotate() en una animación.

Empieza por H

Dirección en el eje X; útil al mover objetos lateralmente.

Empieza por I

Función que permite insertar una imagen.

Empieza por J

Lenguaje de programación que usas en KA

Empieza por K

La plataforma donde han aprendido el lenguaje de programación (una palabra)

Empieza por L

Estructura que permite repetir un bloque de código varias veces. (en ingles)

Contiene la M

Conjunto de pasos ordenados para resolver un problema o realizar una tarea. (Muy usado tanto en programación como en Khan Academy)

Empieza por N

Función que quita los bordes de las figuras. (junto)

Contiene la O

Conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación. (Una de las palabras más representativas del entorno)

Empieza por P

Valor que se pasa a una función como ellipse(x, y, w, h).

Contiene la Q

Se usan estos elementos cuando se aprende programación inicial.

Empieza por R

Función que dibuja un cuadrado o rectángulo.

Empieza por S

Conjunto de reglas que definen la estructura de un lenguaje de programación.

Empieza por U

Dirección que se utiliza para acceder a recursos en la web.

Empieza por V

Valor que se puede utilizar para configurar el entorno de ejecución de una aplicación y puede variar.

Empieza por W

Conjunto de páginas y recursos accesibles a través de Internet.

Contiene la X

Unidad mínima de una imagen en pantalla; todo en la pantalla está compuesto por

Empieza por Y

Coordenada vertical. Básica para ubicar elementos.

Empieza por Z

Efecto visual de acercar o alejar un objeto.

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.