Crear
Descargar
Obtener Plan Académico
Compartir juego
Ruleta de Palabras
Ruleta de Palabras

SOBRE INGENIERIA DEL SOFTWARE

Intégralo en tu plataforma

Puedes integrar el juego en un LMS compatible con LTI 1.1 o LTI 1.3 como Canvas, Moodle, o Blackboard. De esta manera podrás guardar las puntuaciones automáticamente en el libro de calificaciones de esa plataforma.
Descargar
Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Google Classroom con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Google Classroom, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Has superado el número máximo de juegos que puedes integrar en Microsoft Teams con tu Plan actual.

Para integrar tantos juegos como quieras en Microsoft Teams, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

La descarga de juegos es una característica exclusiva para usuarios con un Plan Académico o un Plan Comercial.

Obtén ahora tu Plan Académico o Comercial y comienza a integrar tus juegos en tu LMS, web o blog.

Si lo deseas, puedes descargar un juego de prueba aquí y probar su integración:

SOBRE INGENIERIA DEL SOFTWARE

Ruleta de Palabras

(2)
Jugadas 84

Sobre esta actividad

INGENIERIA DEL SOFTWARE

Creada por

Argentina

Descarga la versión para jugar en papel

Crea tu propio juego gratis desde nuestro creador de juegos
Compite contra tus amigos para ver quien consigue la mejor puntuación en esta actividad

Top juegos

%
Anónimo
Anónimo
%
%
%
Has superado el número máximo de juegos que puedes imprimir con tu Plan actual.

Para imprimir tantos juegos como quieras, necesitas un Plan Académico o un Plan Comercial.

Imprime tu juego
SOBRE INGENIERIA DEL SOFTWARE
 

SOBRE INGENIERIA DEL SOFTWAREVersión en línea

INGENIERIA DEL SOFTWARE

por Juan José Saez
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
Ñ
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Z

Empieza por A

TERCERO FUERA DEL SISTEMA QUE PRODUCE UN EVENTO E INTERCAMBIA INFORMACIÓN

Empieza por B

ESCENARIO PRINCIPAL DE UN CASO DESCRIPTO COMO SECUENCIA DE ACCIONES O CAMINO

Empieza por C

METODOLOGIA DE DESARROLLO QUE PROVEE LA INGENIERIA, BAJO LA NORMA ISO 12207

Empieza por D

RELACION MUY DEBIL ENTRE CLASES, DONDE UNA USA LOS SERVICIOS DE OTRA

Contiene la E

DESCRIPCION CORTA (Propósito) que en un párrafo describir lo que hace esa funcionalidad del sistema

Empieza por F

PERMITE QUE EL SISTEMA CAPTURE UNO O VARIAS NECESIDADES DEL CLIENTE. NOMBRE ALTERNATIVO A CU

Contiene la G

GRAFICA QUE PERMITE REPRESENTAR UN ASPECTO DEL SISTEMA. CONTIENE ELEMENTOS Y RELACIONES

Empieza por H

RELACION DERIVADA DE LA JERARQUIA ENTRE CLASES, Y TRANSMITE CARACTERISTICAS Y COMPORTAMIENTOS

Empieza por I

RELACION ENTRE 2 CASOS DE USO, UNO SE EJECUTA A CONTINUACION DE OTRO, SIEMPRE. REUTILIZACIÓN

Empieza por J

UNO DE LOS "THREE AMIGOS", CREADOR DE UML Y EL CICLO DE VIDA OOB "PROCESO UNIFICADO"

Contiene la K

"FRAME" o marco de trabajo, es una estructura que sirve como base para desarrollar proyectos. IDE DE "TRABAJO"

Contiene la L

PATRON O PLANTILLA QUE PERMITE REPRESENTAR ALGO DE LA VIDA REAL, BASADO EN LA ABSTRACCIÓN

Empieza por M

COMPORTAMIENTO DE UN CLASIFICADOR, DETERMINA COMO REACCIONA Y QUE PUEDE HACER O DEVOLVER

Contiene la N

ESCENARIOS SECUNDARIOS DE UN CASO DESCRIPTO COMO VARIANTE EN LA SECUENCIA O CAMINO

Contiene la Ñ

ETAPA DENTRO UNA METODOLOGIA DE DESARROLLO, DONDE BUSCAMOS EL COMO? LA SOLUCIÓN

Empieza por O

ES UNA COPIA DE LA PLANTILLA DE CREACION, SE DICE QUE ES UNA INSTANCIA

Empieza por P

LOS CICLOS LINEAL Y CASCADA NO TIENEN. SIRVE AL CLIENTE PARA LA CAPTURA COMPLETA Y APRENDER

Contiene la Q

SON LAS NECESIDADES DEL CLIENTE, LO QUE SE PRETENDE DE UN SISTEMA. QUE QUIERE EL USUARIO.

Empieza por R

PELIGRO DE TENER QUE "VOLVER ATRAS", PERDIENDO TIEMPO, ESFUERZO, DINERO. "CICLO ESPIRAL" LO MIDE

Contiene la S

ETAPA SEGUNDA DE CICLO. SU OBJETIVO ES ENCONTRAR CLASES. BUSCA EL QUE?, ESTUDIAR EL PROBLEMA

Empieza por T

PERSONA O ETAPA QUE SE ENCARGA DE REALIZAR PRUEBAS DEL SISTEMA, UNITARIAS Y DE INTEGRACIÓN

Contiene la U

UNA FUNCIONALIDAD QUE SE DIBUJA CON UNA ELIPSE, Y CAPTURA LOS REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA

Empieza por V

AQUELLA ETAPA DE PRUEBAS, QUE SE ENCARGA DE LA VERIFICAR LA SALIDA ESPERADA ANTE INGRESO DE DATOS

Contiene la X

RELACION OPCIONAL ENTRE 2 CASOS DE USO, DONDE UNO SE EJECUTA A CONTINUACION DE OTRO, A VECES

Contiene la Z

UNO DE LOS 4 OBJETIVOS DE UML, DONDE PODEMOS "VER" COMO SERA EL SISTEMA ANTES DE CONSTRUIRLO

¿Estás seguro que quieres abandonar la página?

Al abandonar la página perderás el progreso del juego.