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Sobre esta actividad

Un juego para poner a prueba tus conocimientos sobre fundamentos de programación.

Creada por

Paraguay

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Adivina la ProgramaciónVersión en línea

Un juego para poner a prueba tus conocimientos sobre fundamentos de programación.

por Rossana Rodríguez
A
B
C
D
E
F
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Conjunto de pasos secuenciales para resolver un problema específico.

Empieza por B

Estructura que permite repetir un bloque de código varias veces.

Empieza por C

Estructura que permite ejecutar código dependiendo de si se cumple una condición.

Empieza por D

Proceso de identificar y corregir errores en el código.

Empieza por E

Forma de organizar y almacenar datos para su uso eficiente.

Empieza por F

Bloque de código que realiza una tarea específica y puede ser reutilizado.

Empieza por H

Mecanismo que permite a una clase adquirir propiedades de otra clase.

Empieza por I

Conjunto de métodos que una clase debe implementar, sin definir su comportamiento.

Empieza por J

Formato ligero de intercambio de datos que es fácil de leer y escribir.

Empieza por L

Razonamiento utilizado para crear algoritmos y resolver problemas.

Empieza por M

Unidad de código que agrupa funciones relacionadas y puede ser reutilizada.

Empieza por N

Proceso de moverse a través de diferentes partes de un programa o aplicación.

Empieza por O

Instancia de una clase que contiene datos y métodos para manipular esos datos.

Empieza por P

Valor que se pasa a una función para modificar su comportamiento.

Empieza por Q

Estructura de datos que sigue el principio FIFO (primero en entrar, primero en salir).

Empieza por R

Técnica donde una función se llama a sí misma para resolver un problema.

Empieza por S

Conjunto de reglas que define cómo se deben escribir las instrucciones en un lenguaje de programación.

Empieza por T

Clasificación que define el tipo de valor que puede almacenar una variable.

Empieza por U

Método para verificar que una parte del código funciona correctamente.

Empieza por V

Espacio en memoria que almacena un valor que puede cambiar durante la ejecución del programa.

Empieza por X

Lenguaje de marcado que define reglas para la codificación de documentos en formato legible.

Empieza por Y

Operador lógico que devuelve verdadero solo si ambas condiciones son verdaderas.

Empieza por Z

Punto de conexión en un sistema que permite la comunicación entre diferentes componentes.

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